PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

포켓몬 GO

Pokémon GO

CURRENT RESEARCH BASELINE · Pokémon GO

실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것이다. 도보/탐험(GPS)으로 야생 스폰을 만나 볼을 던져 포획(뽑기가 아니라 잡기)하고, PokéStop을 돌려 아이템을 얻으며, 알(거리 게이팅)을 부화하고, 레이드·체육관(co-op/PvE) 전투와 GO 배틀 리그(PvP)를 한다. 루프가 실세계 이동·시간에 융합(스폰·알 거리·레이드 타이머·일일 캡)된 것이 고유하다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

AR(증강현실) 위치기반 GPS 수집 게임 — soft 결합 아키타입

포켓몬 GO는 니안틱이 2016년 출시한 AR 위치기반 수집 게임의 원형으로, 수집(非가챠)·위치/시간 게이팅·이벤트 티케팅으로 라이프타임 ~$9B를 달성했다. 2025년 Scopely(사우디 PIF)로 이관됐고, 10년 에버그린이나 정점 대비 하락·거대 휴면 재활성이 과제인 국면이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것

유저가 실제로 하는 것은 실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것이다. 도보/탐험(GPS)으로 야생 스폰을 만나 볼을 던져 포획(뽑기가 아니라 잡기)하고, PokéStop을 돌려 아이템을 얻으며, 알(거리 게이팅)을 부화하고, 레이드·체육관(co-op/PvE) 전투와 GO 배틀 리그(PvP)를 한다. 루프가 실세계 이동·시간에 융합(스폰·알 거리·레이드 타이머·일일 캡)된 것이 고유하다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

광범위·성인 편향(밀레니얼 노스탤지어 코어)

오디언스는 광범위·성인 편향(밀레니얼 노스탤지어 코어)이다 — 평균 연령 ~26세·21~30 집중(21~25 ~32.5%·26~30 ~25.4%)에 36~40 꼬리(~12.8%), 성별 ~59% 남/41% 여(하드코어 모바일보다 균형)다. 최대 시장은 미국(#1·~39% 라이프타임)·일본(#2·~30%)·독일 등이다. 1990년대 포켓몬으로 자란 성인이 코어라 일반 키즈 게임보다 고연령이며 이것이 노스탤지어 엔진이다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

본작은 사실상 카테고리 자체

경쟁 맥락은 AR/위치 니치다 — 본작은 사실상 카테고리 자체다. 장르가 악명 높게 어려워 경쟁작 대부분이 부진·사망한다. ① 몬스터 헌터 나우(Scopely Explore·~$276M·급감)·피크민 블룸(~$79.4M·소규모 성장)은 본작 포트폴리오 동료이나 규모가 작다. ② 해리 포터: 마법사 연합(사망·2022-01 종료·~$39.8M)은 IP+AR 조합이 독립 복제 불가임을 입증한 고(高)프로파일 실패다. ③ Ingress(니안틱 Spatial·니치 원류)·Peridot은 니안틱이 유지한다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "출시 현상 → 레이드·PvP·시즌 → 코로나 적응 → Scopely 매각·10주년"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "출시 현상 → 레이드·PvP·시즌 → 코로나 적응 → Scopely 매각·10주년"으로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P·소프트(soft) 결합

수익화는 F2P·소프트(soft) 결합이다. 돈은 파워가 아니라 (가) 편의(인큐베이터·스토리지·행운의 알[XP]·스타 피스[모래]), (나) 접근(레이드 패스→전설 조우·리모트 패스→원격 플레이·이벤트 티켓/패스→독점 리서치·부스트 확률), (다) 수집 RNG 가속(인센스·루어·티켓 조우↑→색이·개체값 롤↑)을 산다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

AR 위치기반 수집 원형·10년 에버그린

관찰된 강점: ① AR 위치기반 수집 원형·10년 에버그린(라이프타임 ~$9B·프랜차이즈 최고 매출·9년차 +1% 안정화). ② IP × 매핑 데이터 × 커뮤니티 습관 3중 해자(톱3 IP·실세계 지도·커뮤니티 데이 월간 의례·HPWU 사망이 복제 불가 입증). ③ 소프트 결합·CP 캡 공정성(수집=catch·파워 그라인드 게이팅·PvP CP 캡·규제 안전). ④ 이벤트 티케팅 수익 엔진(커뮤니티 데이·GO Fest·피크일 $10M·2일 $198M). ⑤ 광범위·고연령·균형 성별 오디언스(노스탤지어…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

거대 휴면 유저·재활성 미해결

관찰된 약점·이슈: ① 거대 휴면 유저·재활성 미해결(232M 정점→~20M 주간·Scopely 개선도 미(未)복귀). ② 정점 대비 매출 하락(2020 ~$1.4B→9년차 $827.6M). ③ 과금 논쟁(리모트 레이드 인상·이벤트 티켓·QoL 롤백·"장애인 세금"). ④ Scopely(사우디 PIF) 소유 잠재 우려(향후 수익화 크립 감시). ⑤ AR/위치 장르의 복제 난이도·신작 부진(MHN 급감). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·재무 보도에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 포켓몬 수집

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓몬 수집). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 포켓몬 수집(~800+ 종·CP[전투력]·듀얼 타입 상성·기술·폼/리저널/색이·섀도우/메가·개체값 — 뽑는 게 아니라 잡는[catch] 수집). Combat 축 = 레이드·체육관·GO 배틀 리그(볼 던지기 포획 + 레이드 co-op + PvP·타입 상성 가위바위보 메타). Visual 축 = AR·실세계 오버레이(카메라 AR·맵 기반)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 포켓몬 수집·CP·타입이 코어 정체성이자 톱3 IP 노스탤지어 자산이나 가챠가 아닌 catch가 구조 특징(방치형·가챠RPG의 가챠 캐릭터와 대조). CB(Combat)는 중간~강 — 포획·레이드·PvP가 몰입 코어이고 타입 상성·팀빌딩이 스킬 변별을 준다.
    STRUCTURAL TENSION
    위치기반의 접근성·재활성 한계
    NEXT QUESTION
    위치기반의 접근성·재활성 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + CP 그라인드). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성이고, Supplementary/Limited는 트레이너 Lv(1~50)·진화·개체값·전설/신화·색이/hundo 사냥·GO 배틀 리그·시즌·리서치의 단계 적층이다. "전투력"은 CP이나, 가챠 확률이 아니라 포획·그라인드(모래·사탕)·위치/시간이 진척을 게이팅한다. 가챠RPG의 "가챠 파워 누적형"과 달리 수집·그라인드 누적형이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·색이 사냥·시즌이 재접속을 상시화한다.
    STRUCTURAL TENSION
    성장의 위치/시간·그라인드 게이팅
    NEXT QUESTION
    성장의 위치/시간·그라인드 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — CP 캡 PvP·반P2W). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹이 있다. 결정적으로 CP 캡(그레이트 1,500·울트라 2,500·마스터 무제한)이 지갑 우위를 평탄화한다 — 캡 리그에선 저(低)레벨·잘 고른 포켓몬이 고(高)투자 포켓몬을 이기고 팀빌딩 지식>지갑이다(방치형·4X의 돈→전투력→랭킹과 대조·본작 공정성 핵심). 마스터 리그(무제한)에서만 투자·전설이 상대적으로 중요하다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] I(Identity & Status)는 중간~강(GO 배틀 리그 랭크·레전드·hundo 컬렉션 과시). S(Structure)는 중간~강(GO 배틀 리그·체육관·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 GO 배틀 리그·랭크 순환). F(Flow & Fairness)는 강하다(본작 핵심 강점)…
    STRUCTURAL TENSION
    소프트 접근 결합(전설 레이드 패스)
    NEXT QUESTION
    소프트 접근 결합(전설 레이드 패스)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    레이드가 내재적 co-op(RTC/TASK)

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 레이드 co-op + 소셜). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 레이드가 내재적 co-op(RTC/TASK)다 — 5성 전설 레이드는 흔히 그룹 필요·리모트 레이드 패스로 원격 참여한다. Campfire(소셜/지도 앱)·친구/선물(친밀도 레벨→트레이드·레이드 보너스)·트레이드·커뮤니티 데이·GO Fest가 협력·소셜 코어다. 협력이 "함께 잡고 함께 레이드"로 실재하며, 리텐션 기둥(부가 기능 아님)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 강하다 — 레이드 그룹·친밀도·트레이드·커뮤니티 데이가 신뢰·네트워크·사회 의례를 축적해 리텐션을 구동한다(방치형·매치3보다 강한 실(實)사회 협력·단 위치 의존). 커뮤니티 데이의 월간 사회 의례가 lock-in의 핵심이다.
    STRUCTURAL TENSION
    리모트 레이드 가격 논쟁(협력 접근)
    NEXT QUESTION
    리모트 레이드 가격 논쟁(협력 접근)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    수집·실세계 탐험 중심 허브-스포크형

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·실세계 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 수집·실세계 탐험 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "도보·탐험 → 포획 → CP 강화·수집 → 레이드·PvP → 도감 완성"이다. Periphery 스포크는 수집(도감·색이·hundo), 경쟁(GO 배틀 리그·레이드·체육관), 협력(레이드·Campfire·트레이드), 상업(포켓코인·이벤트 티켓·GO Pass), 라이브옵스(커뮤니티 데이·GO Fest·시즌·리서치)로 뻗으며…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(도보·포획·수집·레이드의 실세계 융합 루프·고유). Motivation은 수집·탐험 편중이다 — Achiever(도감·색이·hundo)·Explorer(실세계 탐험)·Socializer(레이드·커뮤니티)는 충족되나 Killer(하드 경쟁)는 CP 캡으로 완화.…
    STRUCTURAL TENSION
    거대 휴면·재활성 미해결
    NEXT QUESTION
    거대 휴면·재활성 미해결을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    Internal=타입 상성·PvP 팀빌딩·수집 지식

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + 그라인드 게이팅 CP). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. Internal=타입 상성·PvP 팀빌딩·수집 지식, External=CP(모래·사탕)·포켓몬·아이템(In-game 그라인드~편의 Cash), Meta=도감·색이/hundo 컬렉션·GO 배틀 리그 랭크·10년 계정(영구·정체성)이다. How 축은 In-game(도보·포획·그라인드)과 Cash(편의·접근·수집RNG 가속) 융합이나, CP 자체는 모래·사탕 그라인드(구매 불가)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Progression Curve는 수집·그라인드 게이팅형(가챠 아닌 포획·모래·사탕). Reinforcement는 강하다(포획·수집 완성·CP 강화 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·10년) — 포켓몬·도감·색이·hundo는 영구 계정 자산이라 10년 lock-in이 견고하다.
    STRUCTURAL TENSION
    CP 그라인드 게이팅의 소프트 결합(구조 특징)
    NEXT QUESTION
    CP 그라인드 게이팅의 소프트 결합(구조 특징)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium=포켓코인(이중조달)

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓코인 이중조달 + 소프트 결합). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium=포켓코인(이중조달), Resource=모래(Stardust·CP 강화)·사탕(Candy·진화/강화), Item=볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·루어·스토리지다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 중간~강(소프트) — 포켓코인·이벤트 티켓·GO Pass가 라이프타임 ~$9B를 실증하나, 파워 직판·가챠가 없어 하드 가챠-파워 대비 ARPU 상한이 낮다(공정성↔매출 트레이드오프). Faucet & Sink는 강하다(정교한 편의·접근 페이싱). Pricing(P)은…
    STRUCTURAL TENSION
    소프트 결합·非가챠의 매출 상한
    NEXT QUESTION
    소프트 결합·非가챠의 매출 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    전통 가챠(캐릭터 배너·뽑기 통화)가 없다

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 전통 가챠 부재·수집RNG). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 전통 가챠(캐릭터 배너·뽑기 통화)가 없다 — 포켓몬은 뽑는 게 아니라 잡는다(catch). 미스핏 규칙으로 "非가챠·수집RNG형"으로 재정의한다. 존재하는 RNG는 수집 레이어에 만연하다 — 야생 색이(~1/512)·섀도우 색이(~1/256)·레이드 색이(~1/20)·커뮤니티 데이 색이(~1/25)·개체값(hundo 1/216)·스폰 종·알 내용물이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간~강 — 색이·hundo 조우가 도파민을 주나 가챠형 뽑기 폭발과 다르다(수집 잭팟형). P(Probability)는 커뮤니티 관측·부분 투명(색이·hundo 확률 비공식 관측·공식 미공개). S(Safety & Fairness)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    수집RNG 가속의 소프트 결합(구조 특징)
    NEXT QUESTION
    수집RNG 가속의 소프트 결합(구조 특징)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    포켓코인 팩(~100~14,500)·볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·스토리지 확장·이벤트 티켓 번들

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 편의·접근 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 포켓코인 팩(~100~14,500)·볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·스토리지 확장·이벤트 티켓 번들이다. In-game Currency Shop은 포켓코인으로 편의·접근 아이템을 사는 접점이다(체육관 무료 코인 병존). 가챠 상품·파워 직판이 없다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 중간~강(포켓코인·편의·접근·티켓·GO Pass 다축·단 가챠 부재로 단순). S(Scarcity)는 강하다(이벤트 한정·커뮤니티 데이·GO Fest·색이 부스트). V(Value Ladder)는 편의·접근·이벤트형…
    STRUCTURAL TENSION
    편의·접근 상점의 ARPU 상한
    NEXT QUESTION
    편의·접근 상점의 ARPU 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    수익·재참여의 심장

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 이벤트 티케팅 수익 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합하며, 본작 S10은 수익·재참여의 심장이다. 커뮤니티 데이(월간·부스트 스폰+~1/25 색이+독점 진화 기술·$1.99 리서치 티켓)·GO Fest(연간 기함·2021 $4.99→2022~23 $14.99→2026 글로벌 무료+GO Pass 배틀패스)·스포트라이트 아워(주간)·레이드 아워/로테이션·시즌(3개월)·타임드/스페셜 리서치다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·시즌이 접속 습관을 다중 고정한다.
    STRUCTURAL TENSION
    이벤트 티케팅의 재참여 한계
    NEXT QUESTION
    이벤트 티케팅의 재참여 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-10

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-10

Mode 1 breadth-level structural review