- S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW
Combat 축이 압도적 코어
항목 정의·현재 구조(정합 — Combat 지배·Character 로스터 게이팅). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(경쟁 배틀러 정합). Combat 축이 압도적 코어다 — 턴제 더블 배틀(Bring-6-Pick-4·자동 50레벨·종족/아이템 클로즈·메가진화 허용목록·타입/특성/기술·리그레이션 M-A/M-B), 정통 대전 규칙의 전용화가 제품의 본체다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] CB(Combat)는 강하다 — 정통 대전 규칙의 전용화가 제품 본체·최대 자산. CH(Character)는 중간 — 로스터가 대전 다양성을 규정하나 186종·최종진화형만·핵심 아이템 결손이 초기 다양성을 스로틀(무가챠·비매). VI(Visual)는 약~중간…
- STRUCTURAL TENSION
- 출시 콘텐츠 결손의 완결성 누수
- NEXT QUESTION
- 출시 콘텐츠 결손의 완결성 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW
수직 성장(레벨업·파워 크립)을 의도적으로 제거
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 수평 성장·경쟁 래더). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작은 수직 성장(레벨업·파워 크립)을 의도적으로 제거한 경쟁 배틀러라 미스핏 재매핑이 필요하다. Core/Always-On은 ① 경쟁 래더 진척(랭크 상승·시즌), ② 컬렉션 폭(로스터 영입·HOME 전송), ③ 팀빌딩 숙련(즉시 EV·기술·특성 세팅)의 삼중이며, 어느 것도 파워를 파는 축이 아니다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] C(Compulsion)는 중간 — 컬렉션 완성·래더 상승의 강박이 있으나 가챠 강박(변동비율 뽑기)이 부재해 강도가 구조적으로 낮음. M(Mastery)는 강하다 — 실전략 숙련(팀빌딩·선출·플레이)이 진척의 코어(파워가 아니라 실력이 천장)로…
- STRUCTURAL TENSION
- 단일 경쟁 축 종속
- NEXT QUESTION
- 단일 경쟁 축 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW
본작은 경쟁 대전이 제품 본체
항목 정의·현재 구조(코어·미스핏 없음·최대 강도). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 강하게 정합한다 — 본작은 경쟁 대전이 제품 본체다. Real-time 동기 PvP로 랭크 배틀·캐주얼 배틀·온라인 토너먼트·Monthly Challenge Series·공식 VGC가 사분면을 채운다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] F(Flow & Fairness)는 강하다(스탠드아웃) — 파워 비매·VP 현금구매 불가·적법성 검증·종족/아이템 클로즈·자동 50레벨은 DB 최고 수준의 공정성 엔지니어링(PokemonUnite held item P2W·PokemonMastersEx 가챠 파워와 극명한 대조). S(Structure)는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 초기 공정성/다양성 누수(버그·아이템 결손)
- NEXT QUESTION
- 초기 공정성/다양성 누수(버그·아이템 결손)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW
본작에는 협동·멀티플레이가 없다
항목 정의·현재 구조(무협동 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 협동·멀티플레이가 없다(1:1 경쟁 대전 전용). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 협동은 부재하다 — RTC(실시간 협동)·TASK(공동 목표·레이드)·COMM(길드·조직)이 없고, ASC(비동기 소셜)조차 얕다(공유·친선 대전 정도). 사회 자본은 게임 밖 경쟁 씬에 두껍게 존재한다…
- PRESERVED VALUE
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/강하다(게임 밖) — 게임 내 협동·조직·소셜 락이 부재해 사회 결속이 얕으나(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), 게임 밖 경쟁 커뮤니티가 강한 지식 인프라·공정성 감시·콘텐츠 생태를 형성한다.
- STRUCTURAL TENSION
- 게임 내 사회 락의 부재
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- 게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW
단일하고 뾰족한 경쟁 코어
항목 정의·현재 구조(단일 경쟁 코어 + 컬렉션 주변부). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 단일하고 뾰족한 경쟁 코어다. 코어 허브는 "팀 구성 → 더블 랭크 대전 → 래더·시즌 상승 → 팀 다변화·재대전"이고, Periphery는 컬렉션(Roster Ranch·HOME)·코스메틱·시즌 패스·Monthly Challenge·리그레이션 순환이 코어를 공급·장식한다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Core Loop는 강하다(집중) — 단일 경쟁 루프의 명료함. Motivation은 Killer·Achiever 편중 — Killer(경쟁)·Achiever(컬렉션·랭크)는 극대 충족되나 Socializer(조직)·Explorer(탐험)·Immersion은 얕음(무협동·PvE 진행 부재).…
- STRUCTURAL TENSION
- 단일 경쟁 축의 리텐션 집중 리스크
- NEXT QUESTION
- 단일 경쟁 축의 리텐션 집중 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW
본작은 수직 성장을 의도적으로 평탄화
항목 정의·현재 구조(성장 평탄화 — 부분 미스핏). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 본작은 수직 성장을 의도적으로 평탄화했다(브리딩·EV 노가다·레벨업 제거·자동 50레벨). 미스핏 재매핑하면, Internal(캐릭터 수직 성장)=부재, External=팀빌딩 구성(메뉴 즉시 EV·기술·특성)·메가스톤·아이템(VP 획득), Meta=컬렉션 폭·래더 랭크·VGC 성적·코스메틱이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] 재매핑 기준 — Progression Curve는 평탄화(의도적·접근성) — 수직 파워 곡선 제거가 진입장벽을 붕괴(강점)하나 장기 파워 추격 훅은 부재. Reinforcement는 중간~강 — 랭크·컬렉션·숙련의 즉시 체감이나 파워 성장 도파민 부재. Investment는 중간(감정·컬렉션형)…
- STRUCTURAL TENSION
- 성장 평탄화의 장기 훅 공백
- NEXT QUESTION
- 성장 평탄화의 장기 훅 공백을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW
인게임 통화 = VP(Victory Points·전투/미션 획득·현금구매 불가·주 재화)·Teammate Tickets(영구 영입권)·Quick Coupons/Tic…
항목 정의·현재 구조(상한형 탈결합 경제·파워 비매). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 인게임 통화 = VP(Victory Points·전투/미션 획득·현금구매 불가·주 재화)·Teammate Tickets(영구 영입권)·Quick Coupons/Tickets(22시간 갱신 가속·현금구매 불가)·Training Tickets이며, 자원은 박스 슬롯·배틀팀 슬롯·스태미나성 갱신 타이머다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Monetization(M)은 탈결합·상한형 — 코스메틱·편의·패스가 파워 비매·월 상한 하에 운영(DB 최저 결합·수익 깊이 미검증). Faucet & Sink는 균형·저강도 — VP 획득·소비가 닫혀 있으나 파워 싱크 부재로 강도 낮음. Pricing(P)은 구독·패스형·가치 논쟁…
- STRUCTURAL TENSION
- 가치 지각의 신뢰 누수(무결성 아님)
- NEXT QUESTION
- 가치 지각의 신뢰 누수(무결성 아님)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW
본작에는 확률형(가챠)이 아예 없다
항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑 필수). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 확률형(가챠)이 아예 없다 — 유료 랜덤 뽑기·희귀도 확률·소프트/하드 천장·리세마라가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 포켓몬 획득은 ① HOME 전송(완전 결정형·적법성 검증·원하는 개체를 정확히 이관), ② Roster Ranch(회전형 랜덤 재고 + 결정형 선택…
- PRESERVED VALUE
- [진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 약하다 — 유료 뽑기 변동비율 루프 부재·순환 재고의 경미한 신선함만. P(Probability)는 해당 없음(재매핑) — 유료 확률·천장·공시 대상 확률형이 부재(순환 재고는 확률 뽑기 아님). S(Safety & Fairness)는 강하다(최상위)…
- STRUCTURAL TENSION
- 고강도 수익 엔진의 구조적 포기(양날)
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- 고강도 수익 엔진의 구조적 포기(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
Starter Pack($6.99·1회·박스 +50·레거시 송·티켓 다수)·배틀패스($9.99/시즌·50단계·포켓몬·의상/헤어/아이콘·VP·티켓)·멤버십($4.99월…
항목 정의·현재 구조(상한형 클린 상점·가치 논쟁). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Starter Pack($6.99·1회·박스 +50·레거시 송·티켓 다수)·배틀패스($9.99/시즌·50단계·포켓몬·의상/헤어/아이콘·VP·티켓)·멤버십($4.99월/$49.99년·박스 +1,000·배틀팀 +15·전용 미션·배틀송)이다. In-game Currency Shop은 VP 상점(영구 영입·메가스톤·코스메틱·아이템)이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] A(Architecture)는 중간(클린·단순) — 패스+구독+1회의 명료한 구성. S(Scarcity)는 약~중간 — 시즌 패스·순환 재고의 경미한 희소성이나 가챠 배너 FOMO 부재(의도적 저강도). V(Value Ladder)는 논쟁(지각 약함)…
- STRUCTURAL TENSION
- 밸류 래더의 가치 지각 누수
- NEXT QUESTION
- 밸류 래더의 가치 지각 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW
시즌 배틀패스(50단계)·리그레이션 세트 순환(M-A→M-B·~2개월·+22종/+16 메가)·로스터 확장
항목 정의·현재 구조(경쟁 시즌 라이브옵스·저FOMO). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 배틀패스(50단계)·리그레이션 세트 순환(M-A→M-B·~2개월·+22종/+16 메가)·로스터 확장이, Engagement에는 데일리(Roster Ranch 22시간 갱신·미션)·로그인 배포(라이오츄+메가스톤·100 Fast Coupons)가, Challenge에는 Monthly Challenge Series·랭크 시즌이…
- PRESERVED VALUE
- [진단] H(Habit)는 중간~강 — 데일리(Roster Ranch 갱신·미션)·랭크 래더가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강함(게임 밖 VGC)/약함(게임 내)…
- STRUCTURAL TENSION
- 라이브옵스 케이던스의 미검증(EARLY_SIGNAL)
- NEXT QUESTION
- 라이브옵스 케이던스의 미검증(EARLY_SIGNAL)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?