- S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW
Character 축은 5 기본직업(전사·로그·소서리스·사제·실드메이든) → 18 전직 아바타 + 유료 파워 레이어
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 5 기본직업(전사·로그·소서리스·사제·실드메이든) → 18 전직 아바타 + 유료 파워 레이어다 — 리니지M과 달리 클래스는 생성 시 고정 선택 + 주기적 자유 전직 리스펙(가챠 아님)이며, 파워는 캐릭터 위에 얹히는 강화 장비·각인·특화·가호·유물/컬렉션·아바타/탈것/펫(스탯 부여) 스택이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] VI(Visual)는 강하다(본작 최대 자산) — UE4 3D 심리스 제작력이 리니지 탈환의 차별화 레버다.
- STRUCTURAL TENSION
- 제작력 차별화 ↔ 골격 동형
- NEXT QUESTION
- 제작력 차별화 ↔ 골격 동형을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW
자동사냥 그라인드
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 RPG형이되 무한 과금·수집형이다. Core/Always-On은 ① 자동사냥 그라인드(레벨·재화·강화석 축적 — 리니지의 아인하사드 같은 스태미나·EXP 페이게이트 부재로 사냥은 상대적으로 "무료"), ② RNG 성장 스택(강화·각인·특화·가호·유물/컬렉션), ③ 전직·자유 리스펙이다. Supplementary는 길드 던전(그림자 성채)·발할라 전장·시즌 이벤트·신서버 캐치업이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 각인(5슬롯×3옵션)·특화(음수 옵션 포함)·완전가챠 아바타 합성의 무한 리롤이 강제 결제를 상시화한다.
- STRUCTURAL TENSION
- RNG 리롤 무한 성장(아인하사드 대체)
- NEXT QUESTION
- RNG 리롤 무한 성장(아인하사드 대체)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW
실시간 × PvP
항목 정의·현재 구조(코어 — whale 결정, 부분 스킬). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 실시간 × PvP에 위치한다. 위계는 ① 오픈월드 PK/성향(브루탈→학살자, 심리스 월드라 그리핑 파급이 커 anti-막피 페널티 강화), ② 공성전(격주·경매 입찰 후 3성 동시 쟁탈·성물 3점령·승자가 거래소·길드 경매 세율 설정·세수 수취 = 리니지 성혈 등가), ③ 월드 거점 점령전(2026-06 크로스서버·전 서버 매칭·누적 딜 비율 최고 길드가 점령 = 전투력/whale 결정)…
- PRESERVED VALUE
- [진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 성혈·서버 전투력 랭킹·거점 점령·공성 지위가 강력한 위계(단 지갑의 함수). S(Structure)는 강하다(공성·거점·전장·필드보스의 다층 경쟁). R(Reinforcement)는 강하다(격주 공성·신서버·시즌). F(Flow & Fairness)는 약하나…
- STRUCTURAL TENSION
- 공성·거점의 whale 결정(누적 딜 점령)
- NEXT QUESTION
- 공성·거점의 whale 결정(누적 딜 점령)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW
길드(Guild)를 중심으로 강한 사회 결속
항목 정의·현재 구조(실재·강 — 미스핏 아님). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 길드(Guild)를 중심으로 강한 사회 결속을 형성한다(리니지 혈맹 등가). COMM(영속 조직)은 길드가 사회+경제 단위로 구현되며, 리니지 혈맹보다 형식화된 길드 PvE 진행을 더 갖춘다 — 길드 연구(Lv16+·버프 임대), 길드 의뢰(일일 솔로 + 주간 협동), 길드 던전/레이드(그림자 성채 9단계·전설 재료), 길드 주화·길드 경매(내부 세율)다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Social Capital은 강하다(본 파이프라인 최상급) — 길드가 신뢰·네트워크·공동 목표·자본·PvE 진행을 한 그릇에 담아 리텐션을 지배한다(리니지 혈맹과 동급, 길드 PvE 진행은 더 형식화). 단 사회 자본이 자본(지갑) 위계와 융합된다.
- STRUCTURAL TENSION
- 사회 자본과 자본 위계의 융합
- NEXT QUESTION
- 사회 자본과 자본 위계의 융합을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW
"자동사냥(파워·재화) → 강화·각인·컬렉션·아바타(파워 스택) → PvP/공성/거점(파워 겨룸) → 거래소(다이아 현금화) → 재과금"
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "자동사냥(파워·재화) → 강화·각인·컬렉션·아바타(파워 스택) → PvP/공성/거점(파워 겨룸) → 거래소(다이아 현금화) → 재과금"의 whale 순환이다. 리니지M과 동형이되, 3D 심리스 월드 탐험·액션형 전투·발할라 전장이 코어 체험의 질을 높인 차별화 레이어로 병존한다. Periphery는 성장·경쟁·협력(길드)·이벤트(신서버·전직·콜라보)로 뻗고 모두 다이아·골드 경제로 환류한다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Core Loop는 강하다(자동사냥+심리스 3D+공성의 순환). Motivation은 불균형이나 리니지보다 개선이다 — Achiever·Socializer 극대 충족에 더해, 3D 탐험(Explorer)·액션형 전투가 리니지보다 넓은 동기를 준다.
- STRUCTURAL TENSION
- 파워=현금 결합 생태계(리니지 수렴)
- NEXT QUESTION
- 파워=현금 결합 생태계(리니지 수렴)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW
강화(등급 일반~신화·안전강화 후 확률 하락이나 무파괴)·각인(5슬롯×3옵션·자동 각인)·특화(음수 옵션)·가호(6원소 보드)·각성·유물/컬렉션·아바타/탈것/펫(착용…
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=액션 조작·발할라 전장 숙련(리니지보다 실재), External=강화(등급 일반~신화·안전강화 후 확률 하락이나 무파괴)·각인(5슬롯×3옵션·자동 각인)·특화(음수 옵션)·가호(6원소 보드)·각성·유물/컬렉션·아바타/탈것/펫(착용+수집 스탯), Meta=서버 전투력 랭킹·계정 자산이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Investment·Meta는 강하다 — 강화·각인·컬렉션·서버 랭킹 매몰이 강한 계정 lock-in을 만든다.
- STRUCTURAL TENSION
- 무캡 RNG 리롤 + 완전가챠 무한 성장
- NEXT QUESTION
- 무캡 RNG 리롤 + 완전가챠 무한 성장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW
다이아(Diamond, 유료 — 단일 통화·거래소 정산 통화)
항목 정의·현재 구조(RMT 엔진 — 리니지 동형, 소폭 완화). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=다이아(Diamond, 유료 — 단일 통화·거래소 정산 통화), Soft/무료=골드(Gold, 파밍·외부 RMT 유출), 파생=마일리지(다이아 지출 적립)·훈장·전투의 증표·길드 주화다. (리니지의 아인하사드 같은 소모성 EXP 버프 통화는 부재.) 3 Resource는 강화석·재료·룬이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Monetization은 강하다(리니지 바로 안쪽) — 거래소 RMT + 아바타 가챠 + 캐시 물약이 whale ARPPU를 구동한다.
- STRUCTURAL TENSION
- 거래소 RMT + 개인거래 수렴
- NEXT QUESTION
- 거래소 RMT + 개인거래 수렴을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW
전투력을 팔되 장비가 아니라 아바타/탈것/펫/무기형상
항목 정의·현재 구조(파워 판매 — 단 장비 비가챠). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 전투력을 팔되 장비가 아니라 아바타/탈것/펫/무기형상을 판다(리니지 변신/장비 가챠와 결정적 대비). 아바타는 착용 효과(공속 최대 75%·시전속도 24%)+수집 효과로 스탯을 부여하고, 완전가챠 합성(신화 14%+10실패 천장, 신화 탈것 ~4.8억 추정·고대 등급)으로 무한 과금된다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] D(Dopamine)·M(Meta-Gacha)는 강하다 — 아바타 완전가챠·각인 리롤이 경제·성장을 구동한다.
- STRUCTURAL TENSION
- 파워 판매 완전가챠의 무캡 whale 상단
- NEXT QUESTION
- 파워 판매 완전가챠의 무캡 whale 상단을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
아바타/탈것 가챠
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 다이아 충전(거래소 RMT 온램프), 성장 패키지(월간·600일·데일리·가호·룬 — 누적 ~67만원 사례), 오딘패스(배틀패스·무료/프리미엄/프리미엄 플러스·20단계·"소과금 가성비 갑"), 아바타/탈것 가챠, 캐시 물약(~500원/use)이다. In-game Currency Shop은 거래소·훈장/증표 교환이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] A(Architecture)는 강하다(충전·패키지·패스·가챠·거래소 다축). S(Scarcity)는 강하다(신서버·한정·콜라보·전직). V(Value Ladder)는 무캡·whale-first이나 소과금 진입 개선이다…
- STRUCTURAL TENSION
- whale 무캡 상단(완전가챠·캐시 물약)
- NEXT QUESTION
- whale 무캡 상단(완전가챠·캐시 물약)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW
월간 패치 + 반기 로드맵 + ~6개월 전직(각 매출 스파이크: 디스트로이어 2024-12 구글 1위·프로스트본 2025-10·알케미스트 2026-06)
항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 월간 패치 + 반기 로드맵 + ~6개월 전직(각 매출 스파이크: 디스트로이어 2024-12 구글 1위·프로스트본 2025-10·알케미스트 2026-06)이다. 결정적 매출 이벤트는 신서버/월드 오픈(북유럽 신 이름 서버 — 미미르·뇨르드·스카디 5주년 9서버, Lv20 서버 전용 전설 세트로 초기 러시 유도 = 리니지식 랜드러시)다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] H(Habit)는 강하다(자동사냥·출석·오딘패스). S(Social Catalyst)는 강하다(길드·공성 조직·오프라인 프로그램 — 단 관전 e스포츠 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(신서버 선점·한정 전직·콜라보). L(LiveOps)는 성숙하나 전직/신서버 의존이다(5년…
- STRUCTURAL TENSION
- 전직·신서버 스파이크 의존 매출
- NEXT QUESTION
- 전직·신서버 스파이크 의존 매출을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?