MLB 공식 라이선스 실사 3D 카드수집형 야구 시뮬레이션/스포츠 RPG
MLB 9 이닝스 26은 컴투스가 자체 개발·서비스하는 MLB 공식 라이선스 실사 3D 카드수집형 야구 게임으로, 2016년 출범한 라인의 10주년 시즌판이다. ~2,000명 MLB 선수를 풀 3D로 구현하고 실경기 성적을 반영하는 LIVE 카드·글로벌 서비스가 정체성이며, 누적 $250M·~2,600만 DL·북미 야구 1위의 글로벌 장수 플래그십이다.
PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD
MLB 9이닝스 26유저가 실제로 하는 것은 ~2,000명 실존 MLB 선수 카드를 수집·육성해 팀(프랜차이즈)을 빌드하고 풀 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 600+ 투타 모션·다이내믹 카메라·시네마틱 연출(끝내기·빅플레이)이 3D 경기 몰입을 구동한다. 카드는 LIVE 선수(실경기 성적 반영)·Signature·Supreme(Historic Packs)·Diamond/Black Diamond·Prime Player 등 등급 체계이며… 관찰된 약점·이슈: ① MLB 시즌 캘린더 매출 동조(시즌 오픈 스파이크 ↔ 오프시즌 트로프)의 계절성. ② MLB 세그먼트 성장 완만(+5%, KBO +33.4% 대비)…
NOVASMC RESEARCH METHOD
리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.
10 / 10 COMPLETE경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.
NOT STARTEDPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
MLB 9 이닝스 26은 컴투스가 자체 개발·서비스하는 MLB 공식 라이선스 실사 3D 카드수집형 야구 게임으로, 2016년 출범한 라인의 10주년 시즌판이다. ~2,000명 MLB 선수를 풀 3D로 구현하고 실경기 성적을 반영하는 LIVE 카드·글로벌 서비스가 정체성이며, 누적 $250M·~2,600만 DL·북미 야구 1위의 글로벌 장수 플래그십이다.
유저가 실제로 하는 것은 ~2,000명 실존 MLB 선수 카드를 수집·육성해 팀(프랜차이즈)을 빌드하고 풀 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 600+ 투타 모션·다이내믹 카메라·시네마틱 연출(끝내기·빅플레이)이 3D 경기 몰입을 구동한다. 카드는 LIVE 선수(실경기 성적 반영)·Signature·Supreme(Historic Packs)·Diamond/Black Diamond·Prime Player 등 등급 체계이며…
핵심 오디언스는 북미·아메리카 중심의 글로벌 MLB 팬이다 — 매출 미국 45.6%·다운로드 미국 41.5%에 더해 멕시코·도미니카공화국 등 중남미 야구 저변이 두껍고, 한국·대만의 아시아 MLB 팬층이 매출의 상당분(한국 22.8%·대만 21.3%)을 차지한다. KBO 라인(내수)과 달리 다국적·다문화 야구 팬 대중층이 저변이며, 실존 MLB 선수·구장·실경기 성적(LIVE 카드)에 대한 몰입이 코어다. 10년 장수 타이틀이라 리텐션 코어는 라이선스 충실성·수집 자산 축적·시즌 갱신에 있다.
경쟁 맥락은 세 축이다. ① 북미 모바일 야구 1위·글로벌 MLB 카드 시뮬의 장수 선도작 — 본작은 ~2,000명 MLB 선수 풀 3D·600+ 모션·MLBPA 라이선스로 포지셔닝하며, 북미 모바일 야구 1위·최근 2년 북미 스포츠 매출 7위다. ② 글로벌 MLB 게임 경쟁 — 북미 야구 게임 시장에서 콘솔/모바일 MLB 타이틀(예: MLB The Show·타사 MLB 모바일)과 경쟁하나…
본작의 종단 맥락은 "2016 라인 출범 → 글로벌 확장·북미 야구 1위 정착 → 시즌 넘버링 리론칭 반복(장수) → 2026 10주년 리마스터급 갱신"으로 요약된다.
수익화는 F2P + 선택적 광고 + 확률형 카드 획득·성장 과금 + 시즌 반복 구조다. 매출 엔진은 ① 상위 등급 선수 카드의 확률형 획득(Historic Packs·Supreme·Signature·Prime), ② 성장·수집 소모(Team Value·Club Level·LIVE Shop 교환), ③ 시즌 로스터 갱신·10주년 이벤트 = 반복 재획득/FOMO(시즌 오프닝 패키지·Change Ticket·한정 커버 선수)로 관찰된다.
관찰된 강점: ① MLBPA 공식 라이선스·~2,000명 선수 풀 3D·600+ 모션·시네마틱 연출의 라이선스·제작 몰입. ② 진성 글로벌(매출 해외 과반·북미 야구 1위·미/한/대만 3축)의 다국적 저변 — 컴투스 야구의 글로벌 축. ③ 10년 장수·$250M 누적·~2,600만 DL의 성숙 플래그십 체력. ④ LIVE 카드·LIVE Shop·Team Value·Club Level의 깊은 수집·성장 경제. ⑤ 직접 조작 스킬 축(600+ 모션·풀 3D)의 실력 변수.
관찰된 약점·이슈: ① MLB 시즌 캘린더 매출 동조(시즌 오픈 스파이크 ↔ 오프시즌 트로프)의 계절성. ② MLB 세그먼트 성장 완만(+5%, KBO +33.4% 대비) — 성숙 라인의 성장 둔화 신호. ③ 동사 타이틀 병존(MLB 라이벌 26·KBO 라인·RISING)의 유저 분산·이원화. ④ 상위 카드 확률형 획득(Historic Packs)과 시즌 재획득 반복의 지출 마찰. ⑤ 확률·천장·단독 연매출 비공개의 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 스토어·업계·IR·시장 데이터에서 반복 관찰되는 테마의…
PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW
각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.
항목 정의·현재 구조(Character 축 재매핑 — 실존 MLB 선수 · 풀 3D 강화). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 ~2,000명 실존 MLB 선수 카드로, 창작 아바타가 아니라 MLBPA 라이선스 선수 카드가 파워 단위이며 "육성"은 카드 수집 + Team Value(프랜차이즈 빌드) + Club Level로 재매핑된다. LIVE 카드는 실경기 성적을 반영·변동한다.
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 프랜차이즈 빌드형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 Historic Packs·LIVE Shop 교환), ② Team Value 시스템("한계 없이 프랜차이즈를 단계적으로 빌드"·선수 잠재력 언락), ③ Club Level(2026 미션 기반 진행)이다. Supplementary는 시즌 신규 커버·10주년 이벤트·Stage Challenge다.
항목 정의·현재 구조(코어 — 다층 · 조작 × 카드 이원). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 다층이다 — ① Ranked Battle(개인 기록 분석 기반 서열), ② Stage Challenge(진행형 PvE 보상), ③ Power Ranking / Club Power Ranking 토너먼트(개인·클럽 서열전), ④ Pick'em(예측형)·풀게임이다. 승패는 카드 등급(지갑) × 직접 조작 숙련(실력)의 곱으로 결정되며, 600+ 모션 풀 3D 조작이 실력 변수를 남긴다.
항목 정의·현재 구조(중간 — 클럽 실재). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 클럽(Club)을 중심으로 실재한다. COMM(영속 조직)은 클럽이 구현하고 Club Power Ranking 토너먼트가 집단 경쟁을, Club Level(미션 기반 진행)이 클럽 단위 진행을 제공한다. 그러나 MMORPG형 두꺼운 협력 PvE·길드 경제(레이드·연구·경매)와 같은 깊이는 아니며, 협력은 클럽 소속·클럽 서열전·클럽 미션 수준이다.
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "카드 수집 → Team Value·Club Level 빌드 → 대전(Ranked·Stage·Power) → 재화·LIVE Shop 교환 → 재수집"의 순환이며, MLB 시즌 리론칭·10주년 이벤트·LIVE 카드 실데이터가 순환을 재점화한다.
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=600+ 모션 직접 조작 숙련(실재), External=카드 등급·Team Value(무한 프랜차이즈 빌드·잠재력 언락)·Club Level(미션 진행)·LIVE Shop 교환, Meta=카드 도감·프랜차이즈 가치·글로벌 계정 자산이다.
항목 정의·현재 구조(LIVE Shop 카드 교환 경제 — 본작 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 복수 인게임 재화 + LIVE Shop(LIVE 카드 교환 경제)를 갖는다 — 카드가 재화이자 교환 대상이 되는 카드-경제 결합이 KBO 쌍보다 두껍다.
항목 정의·현재 구조(파워 판매 — MLB 선수 카드·Historic Packs). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 실존 MLB 선수 카드를 판다 — Historic Packs(Supreme 등 상위 카드), Signature·Diamond/Black Diamond·Prime Player 등 상위 등급이 확률형 획득 대상이고, 획득물이 라인업 전력이라 파워 판매다. LIVE 카드는 실경기 성적에 연동·변동하고, LIVE Shop이 교환 경로를 보완한다.
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 재화 충전·시즌/10주년 패키지·확률형 카드 상품(Historic Packs)·한정 커버/Change Ticket, In-game Currency Shop은 LIVE Shop(카드 교환)·재화 교환이다. 선택적 광고도 병존한다.
항목 정의·현재 구조(코어 — MLB 시즌 라이브옵스 · 10주년). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 라이브옵스 코어는 MLB 실경기 시즌 동조 캘린더다 — ① LIVE 카드·실데이터가 실제 MLB 성적을 게임에 반영, ② MLB 개막·시즌 오픈 이벤트가 매출 스파이크(+32%(21)·+8%(22)·+34%(23))를 만들고…
SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY
두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.
Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research
Mode 1 breadth-level structural review