PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

왕자영요

Honor of Kings

CURRENT RESEARCH BASELINE · Honor of Kings

10–15분 3라인 5v5 정통 타워형 MOBA 매치 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 10–15분 3라인 5v5 정통 타워형 MOBA 매치로, 구조적으로 MLBB와 동형이다. 맵 王者峡谷(King's Canyon)은 대항로(상, 파이터·탱크)·중로(메이지)·발육로(하, 마크스맨) 3라인 + 공용 정글로 구성되며, 미니언 라스트히트·정글 사냥으로 골드를 벌고 타워를 파괴해 상대 기지 크리스털(水晶)을 부수면 승리한다. 관찰된 약점·이슈: ① 铭文(Arcana) P2W 인식 — 스킨 스탯 보너스와 결합해 신규·무과금 계정의 전투력 열위 구조가 최대 감성 비용(MLBB 무료 엠블럼 대비). ② 중국 내수 종속과 글로벌 전이 미약 — 매출 ~98% 중국, 국제판 저변은 SEA MLBB 대비 소형. ③ 규제 리스크…

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

5v5 MOBA — 정통 3라인·타워 파괴형, 매치 ~10–15분

왕자영요는 2015년 중국 출시 이후 세계 최대 흥행 모바일 게임으로 성장했으며, 위키피디아는 이를 "역대 최고 흥행 모바일 게임(highest-grossing mobile game of all time)"으로 요약한다. 중국 내 대중문화 인프라 수준의 위상(2025 10주년 공식 중국 DAU 1.39억)과 세계 최대 규모 e스포츠(KPL)를 보유하며, 2024년 글로벌 네이티브 출시로 동남아·중남미·중동·서구로 확장 중이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

10–15분 3라인 5v5 정통 타워형 MOBA 매치

유저가 실제로 하는 것은 10–15분 3라인 5v5 정통 타워형 MOBA 매치로, 구조적으로 MLBB와 동형이다. 맵 王者峡谷(King's Canyon)은 대항로(상, 파이터·탱크)·중로(메이지)·발육로(하, 마크스맨) 3라인 + 공용 정글로 구성되며, 미니언 라스트히트·정글 사냥으로 골드를 벌고 타워를 파괴해 상대 기지 크리스털(水晶)을 부수면 승리한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

중국 대중 전반(18–34세 중심)

핵심 오디언스는 중국 대중 전반(18–34세 중심)이며, 본작의 시그니처 이례는 성별 분포다 — 2017년 블룸버그 보도 기준 중국 내 여성 비중 ~54%(2억 플레이어 중 여성 ~1.08억)로, 리그 오브 레전드(~35%)나 대다수 MOBA·FPS(~33%)와 뚜렷이 대비된다. 글로벌은 "대략 균형"이며, 2024-11 텐센트/Level Infinite는 여성 게이머를 국제 확장의 성장 기회로 공개 제시했다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

모바일 MOBA 직접 경쟁

경쟁 맥락은 세 층위다. ① 모바일 MOBA 직접 경쟁: 본작은 매출 세계 1위이나 역사적으로 중국 종속(매출 ~95%+ 중국)이었고, 2024 글로벌 출시가 SEA의 MLBB에 대한 정면 도전이다. Statista·Sensor Tower는 본작을 상시 세계 1위 모바일 MOBA로 집계한다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "중국 선점 → 중독 규제 격돌 → 실명·건강시스템 내장 → 세계 1위 정착 → 2024 글로벌 확장…

본작의 종단 타임라인은 "중국 선점 → 중독 규제 격돌 → 실명·건강시스템 내장 → 세계 1위 정착 → 2024 글로벌 확장 → 2026 IP 스핀오프 다각화"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

스킨 중심 + 铭文 이중축 F2P

수익화는 스킨 중심 + 铭文 이중축 F2P다. 영웅은 저가/무료(무료 통화 金币)이고, 유료 통화 点券(Tokens)의 거의 모든 지출이 코스메틱 스킨과 그 확률형 가챠로 수렴한다는 점은 MLBB와 동일하다. 그러나 본작에는 두 가지 결정적 차이가 있다 — ① 스킨이 소량의 인게임 스탯 보너스(공격·HP·CDR)를 부여(MLBB 스킨은 사실상 코스메틱)하고, ② 铭文(Arcana)이 계정 단위 전투력 과금 레버로…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

매출 세계 1위 규모와 중국 대중문화 인프라 위상

관찰된 강점: ① 매출 세계 1위 규모와 중국 대중문화 인프라 위상(누적 ~$14.5B, 공식 중국 DAU 1.39억). ② 정통 3라인 타워형의 장르 정당성(MLBB 동형, 풀 MOBA 문법). ③ 세계 최대 e스포츠(KPL 오프라인 관중 기네스 6.2만·상금 $9.8M). ④ 여성 편중(~54%) 오디언스와 亲密/CP 관계 레이어라는 이례적 사회·감성 자산. ⑤ 10년 무중단 라이브와 IP 프랜차이즈 확장(HoK: World·万象棋). ⑥ 2024 글로벌 출시로 성장 옵션 확보.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

铭文(Arcana) P2W 인식

관찰된 약점·이슈: ① 铭文(Arcana) P2W 인식 — 스킨 스탯 보너스와 결합해 신규·무과금 계정의 전투력 열위 구조가 최대 감성 비용(MLBB 무료 엠블럼 대비). ② 중국 내수 종속과 글로벌 전이 미약 — 매출 ~98% 중국, 국제판 저변은 SEA MLBB 대비 소형. ③ 규제 리스크…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축은 영웅 로스터

    항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 영웅 로스터(글로벌 116·중국 ~130종)로, 6클래스(坦克 탱크·战士 파이터·刺客 어쌔신·法师 메이지·射手 마크스맨·辅助 서포트)에 19 서브클래스가 얹힌다 — MLBB와 동일한 6클래스 분류다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다(방대 로스터·6클래스·중국 신화 판타지·여성 친화). CB(Combat)는 강하다 — 풀 MOBA 문법 + 3층 오브젝트가 MLBB보다 깊은 종반 설계를 제공한다.
    STRUCTURAL TENSION
    스킨 스탯 보너스의 공정성 침투
    NEXT QUESTION
    스킨 스탯 보너스의 공정성 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    구조적으로 부재

    항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S2는 반복 성장 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 파밍 트레드밀이 구조적으로 부재하다(PvP 우선). 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 ① 랭크 등반 루프(랭크·巅峰赛·国标), ② 미션·패스 루프(일일·주간 퀘스트, 荣耀战令), ③ 컬렉션·铭文 성장(铭文碎片 일 ~40 무료 수급, proficiency 熟练度, 스킨 컬렉션)의 3축이다.

    PRESERVED VALUE
    M(Mastery & Dominance)는 강하다 — 랭크·巅峰赛·国标·proficiency·e스포츠 위계가 본 파이프라인 최심의 숙련 성장을 제공(MLBB보다 깊음)한다.
    STRUCTURAL TENSION
    铭文 그라인드의 성장-과금 이중성
    NEXT QUESTION
    铭文 그라인드의 성장-과금 이중성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    실시간 × PvP

    항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). S3는 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에서 본작 경쟁은 실시간 × PvP에 정면 위치한다. 위계는 ① 캐주얼, ② 랭크 사다리 — 倔强青铜·秩序白银·荣耀黄金·尊贵铂金·永恒钻石·至尊星耀(Master)·최강왕자/荣耀王者의 7티어, 최상위 王者는 별 누적으로 Mythic(25★)·Epic(50★)·Legend(100★=荣耀王者) 세분, ③ 巅峰赛(Peak…

    PRESERVED VALUE
    S(Self-Determination)는 강하다(역할·짧은 매치·draft 주도권). I(Identity & Status)는 강하며 최심이다 — 巅峰赛·国标/省标·亲密·컬렉션이 본 파이프라인 최고 수준의 다층 지위 위계를 세운다(MLBB Mythic보다 다층). R(Reinforcement & Habit)은…
    STRUCTURAL TENSION
    铭文+스킨 스탯의 랭크 파워 비대칭
    NEXT QUESTION
    铭文+스킨 스탯의 랭크 파워 비대칭을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    战队(팀/길드)

    항목 정의·현재 구조(관계 레이어 강·조직 레이어 약). S4는 함께하는 경험과 사회적 자본을 진단하는 영역이다. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, RTC(실시간 전투 협력)가 코어다 — 5인 팀전이 역할 분담·오브젝트 합류를 요구하는 협동-내장형 경쟁이다. COMM(영속 조직)은 战队(팀/길드)로 실재하되 얕다 — 시즌 战队赛·团币·战队商店(3등급 스킨)이 있으나 MLBB 길드(대규모 상시 멤버십·길드 퀘스트·선물·길드 레벨)보다 얇다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 중간~강이다 — 战队(조직)는 얕으나 亲密/CP 관계 레이어가 신뢰·네트워크·리텐션을 강하게 축적해 MLBB·유나이트 대비 우위다(유나이트 Social Capital 약, MLBB 중간 → 본작 중간~강). RTC 품질은 높으나 솔로 큐 협동은 매칭에 의존한다.
    STRUCTURAL TENSION
    战队(길드)의 얕음
    NEXT QUESTION
    战队(길드)의 얕음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입

    항목 정의·현재 구조. S5는 성장·경쟁·협력을 하나의 생태계로 묶는 허브 영역이다. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면 본작은 경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입에 위치한다. 코어 허브는 랭크 5v5 매치이고, Periphery는 성장 스포크(铭文·proficiency·컬렉션), 협력 스포크(战队·亲密·파티), 이벤트 스포크(春节·콜라보·패스), 수익 스포크(스킨·铭文·贵族)로 뻗는다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop & Flow는 강하다(정통 MOBA 코어 + IP 유니버스 변주). Motivation Balance는 강하다 — Killer·Achiever(경쟁) + Socializer(亲密/CP·战队, MLBB·유나이트보다 강) + Explorer(중국문화 스킨 서사·万象棋)가 고루 충족된다.
    STRUCTURAL TENSION
    수익-파워 결합의 양날
    NEXT QUESTION
    수익-파워 결합의 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    매치 내 1~15 레벨·스킬·궁·6슬롯+부츠 빌드

    항목 정의·현재 구조. S6는 "왜 계속 키우는가"를 결정하는 성장 엔진 영역이다. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal Growth는 매치 내 1~15 레벨·스킬·궁·6슬롯+부츠 빌드(리셋)와 실력이다. External Growth의 핵심은 铭文(Arcana) 시스템이다 — 색상 3계열(红 공격·绿 생존·蓝 유틸), 각 铭文 5레벨, 계정 풀 30 arcana, 매치 전 장착 페이지(10개)로 구성되며, 铭文碎片으로 강화한다(일 ~40 무료 수급, 또는 다이아·가챠로 과금 가속…

    PRESERVED VALUE
    Reinforcement Schedule은 중간이다(미션·패스 고정 + 스킨 가챠 변동 + 三倍 부스트). Investment Psychology는 강하다 — 铭文·스킨 컬렉션·国标·亲密 매몰이 강한 잠금이다(MLBB보다 강). Meta Growth & Identity는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    铭文 무캡 그라인드의 P2W 격차
    NEXT QUESTION
    铭文 무캡 그라인드의 P2W 격차을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    点券(Tokens, 유료 정점 — 1元=10点券, 스킨·가챠·패스의 보편 sink)

    항목 정의·현재 구조. S7은 재화 흐름·희소성·과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브 영역이다. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=点券(Tokens, 유료 정점 — 1元=10点券, 스킨·가챠·패스의 보편 sink), Primary(무료)=金币(Gold, 영웅·铭文), Freemium(획득)=钻石(Diamonds), Limited/Event=限时点券(만료형)·이벤트 통화(冰晶·剑心 등)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Faucet & Sink Dynamics)는 강하다 — 다층 통화·이중 채널(金币 성장 / 点券 코스메틱 + 铭文 전투력)이 정교하다.
    STRUCTURAL TENSION
    铭文 이중축의 공정성 비용
    NEXT QUESTION
    铭文 이중축의 공정성 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    361뽑 하드 천장

    항목 정의·현재 구조(수익 엔진 — 규모·복잡도 최대). S8은 확률형 상품 구조와 심리·경제 작동을 진단하는 영역이다. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 MLBB처럼 스킨 가챠가 수익 엔진이나 규모·복잡도가 더 크고 다층이다. Premium/Specialized=积分夺宝(荣耀水晶 크리스털 → 荣耀典藏 — 60点券/뽑·0.8%·361뽑 하드 천장 ~21,660点券≈$300, 三倍爆率 이벤트 존재). Standard=祈愿(Wishing)(per-skin…

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine Loop)는 강하다 — 다층 가챠가 강한 탐닉을 구동한다(MLBB보다 다층). P(Probability Perception)는 중간~강이다 — 중국 概率公示로 확률이 공개돼(MLBB Magic Wheel 미공개보다 투명) 기만 논란은 작으나…
    STRUCTURAL TENSION
    가챠의 전투력 결부(铭文+스킨 스탯)
    NEXT QUESTION
    가챠의 전투력 결부(铭文+스킨 스탯)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    상城(商城 — 스킨·영웅·星元·夺宝·限时商店)

    항목 정의·현재 구조. S9는 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 상점 허브 영역이다. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치하면, Cash Shop은 상城(商城 — 스킨·영웅·星元·夺宝·限时商店)과 직판 상품(스킨 直购, 荣耀战令(Honor Pass) 388/988点券, 赛事战令 288/888, 주간/월간 카드·铭文월카, first-buy 2배)이다. In-game Currency Shop은 碎片商店(F2P 스킨)·铭文商店이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 강하며 최다층이다(수단·용처별 상점 분리). S(Scarcity Trigger)는 강하다 — 한정 스킨·春节·콜라보·三倍 부스트가 강한 FOMO를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    상점 복잡성·과금 압박 최고
    NEXT QUESTION
    상점 복잡성·과금 압박 최고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    春节(연간 최대 정점 — 2026 马年 丝路 테마 37스킨·전체 ~53,568点券)

    항목 정의·현재 구조. S10은 S1~S9를 실시간으로 활성화하는 라이브옵스 실행 엔진 영역이다. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement-Oriented에는 일일·주간 로그인·미션·활跃도 상자가 놓인다. Challenge & Competitive에는 랭크 시즌·巅峰赛·KPL·KWC/KIC·아시안게임이 놓인다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit Loop)는 강하다 — 미션·패스·구독·규제 내 습관을 다중 고정한다.
    STRUCTURAL TENSION
    春节·중국문화 이벤트 종속
    NEXT QUESTION
    春节·중국문화 이벤트 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-10

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-10

Mode 1 breadth-level structural review