PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

페이트/그랜드 오더

Fate/Grand Order

CURRENT RESEARCH BASELINE · Fate/Grand Order

코어 루프는 "소환(가챠)으로 영령·예장(Craft Essence) 획득 → 레벨·재림(Ascension)·스킬·그레일로 육성 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

코어 루프는 "소환(가챠)으로 영령·예장(Craft Essence) 획득 → 레벨·재림(Ascension)·스킬·그레일로 육성 → 메인 스토리·이벤트·고난도 퀘스트 도전 → AP(스태미나) 소모 파밍으로 재료·QP 수급 → 신규 영령·서사 욕구로 소환 회귀"다. 전투는 1턴에 제시되는 5장의 커맨드카드(Buster·Arts·Quick) 중 3장을 선택해 수행하는 턴제로, 카드 색 조합(체인)·선두카드 보너스·크리티컬 스타·보구(Noble Phantasm, NP) 게이지 운용이 핵심 의사결정이다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-06-23

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

턴제 커맨드카드 RPG + 가챠(소환) 수집형

| 항목 | 내용 | |---|---| | 명칭 | Fate/Grand Order (페이트/그랜드 오더 / FGO) | | 개발 | Lasengle(라센글, 구 Delightworks). 엔진 Unity | | 퍼블리싱 | Aniplex(소니뮤직 자회사). 제작위원회 = Aniplex + Notes(TYPE-MOON 법인) + Lasengle | | IP | TYPE-MOON의 Fate/stay night 프랜차이즈 (원작자 나스 키노코 감수) | | 최초 출시 | 일본…

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

코어 루프는 "소환(가챠)으로 영령·예장(Craft Essence) 획득 → 레벨·재림(Ascension)·스킬·그레일로 육성…

코어 루프는 "소환(가챠)으로 영령·예장(Craft Essence) 획득 → 레벨·재림(Ascension)·스킬·그레일로 육성 → 메인 스토리·이벤트·고난도 퀘스트 도전 → AP(스태미나) 소모 파밍으로 재료·QP 수급 → 신규 영령·서사 욕구로 소환 회귀"다. 전투는 1턴에 제시되는 5장의 커맨드카드(Buster·Arts·Quick) 중 3장을 선택해 수행하는 턴제로, 카드 색 조합(체인)·선두카드 보너스·크리티컬 스타·보구(Noble Phantasm, NP) 게이지 운용이 핵심 의사결정이다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

오디언스는 일본 압도 편중이다. 지출의 약 80% 이상이 일본에서 발생하며, IP(TYPE-MOON)와 나스 키노코 서사에 강하게 결속된 코어 팬덤이 핵심 타깃이다.

오디언스는 일본 압도 편중이다. 지출의 약 80% 이상이 일본에서 발생하며, IP(TYPE-MOON)와 나스 키노코 서사에 강하게 결속된 코어 팬덤이 핵심 타깃이다. 성비는 대략 남:여 6:4로 관찰되며, 주 연령대는 25~34세다. 10주년(2025) 플레이어 설문에서 응답자의 38.5%가 20대, 36.2%가 30대, 12.2%가 40대였다. 9주년(2024) 설문 대비 20대 비중이 46.9%→38.5%로 하락하고 30·40대 비중이 상승해, 코어 팬덤의 고령화 추세가 종단적으로 확인된다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

장르 위치는 "IP·서사 구동 턴제 수집형 가챠"의 장수 벤치마크다.

장르 위치는 "IP·서사 구동 턴제 수집형 가챠"의 장수 벤치마크다. 동종 후발 가챠 RPG(붕괴: 스타레일 등) 분석에서 FGO는 "턴제 가챠 RPG의 장수 벤치마크"로 직접 거명될 만큼, 11년 운영·역대급 누적 매출로 장르의 기준점 역할을 한다. 직접 차별 축은 TYPE-MOON IP의 깊이와 나스 키노코 서사, 그리고 역사·신화 인물을 영령으로 재해석한 방대한 캐릭터 풀이다. 경쟁작이 그래픽·액션성·편의성에서 앞서더라도 FGO의 서사·IP 해자는 대체가 어렵다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

2015-07-29 일본 출시 직후 FGO는 초기 기술적 불안정을 겪었으나, IP 파워와 시나리오 평판으로 빠르게 안착해 2016~2017년 일본 매출 최상위로 도약…

2015-07-29 일본 출시 직후 FGO는 초기 기술적 불안정을 겪었으나, IP 파워와 시나리오 평판으로 빠르게 안착해 2016~2017년 일본 매출 최상위로 도약했다. 서사는 대형 아크 단위로 전개됐다 — 1부 '관찰영역 칼데아스(7개 특이점 + 최종특이점 솔로몬)'(2015~2016), 막간 '에피로그/亜종특이점(Epic of Remnant)'(2017), 2부 'Cosmos in the Lostbelt(이방 7개 + 확장)'(2018~)…

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

월정액 구독과 시즌제 배틀패스가 모두 부재

수익화는 사실상 가챠 단일 기둥이다. 프리미엄 통화 성정석(Saint Quartz)을 현금으로 구매해 소환(1연 3개, 11연 30개)에 사용하며, 모든 강함이 가챠와 육성을 경유한다. 직접 능력치 판매(pay-to-power 직판)는 없다. 특기할 구조적 사실은 월정액 구독과 시즌제 배틀패스가 모두 부재하다는 점이다 — 후발 경쟁작(붕괴: 스타레일·원신)이 저가 월정액·배틀패스로 일상 결제 습관을 형성하는 것과 대조적으로, FGO는 거의 전적으로 성정석 직매에 의존한다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

대체 불가의 TYPE-MOON IP와 나스 키노코 주도 시나리오, 11년 누적 영령·예장·콜라보 자산…

관찰된 강점: 대체 불가의 TYPE-MOON IP와 나스 키노코 주도 시나리오, 11년 누적 영령·예장·콜라보 자산, 동종 최상위 다운로드당 매출($500~600)과 고결속 코어 팬덤, 동종 이례적 고리텐션(90일 25%), 출시 11년차에도 일본 매출 최상위·골든위크 1위, 커맨드카드 전투의 편성·전략 깊이. 관찰된 약점·이슈: 2017~2019 정점 이후 완만한 매출 하락, 업계 최악으로 평가되는 박한 가챠(낮은 확률·늦은 천장 도입·배너 종료 시 천장 소멸)…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

대체 불가의 TYPE-MOON IP와 나스 키노코 주도 시나리오, 11년 누적 영령·예장·콜라보 자산…

관찰된 강점: 대체 불가의 TYPE-MOON IP와 나스 키노코 주도 시나리오, 11년 누적 영령·예장·콜라보 자산, 동종 최상위 다운로드당 매출($500~600)과 고결속 코어 팬덤, 동종 이례적 고리텐션(90일 25%), 출시 11년차에도 일본 매출 최상위·골든위크 1위, 커맨드카드 전투의 편성·전략 깊이. 관찰된 약점·이슈: 2017~2019 정점 이후 완만한 매출 하락, 업계 최악으로 평가되는 박한 가챠(낮은 확률·늦은 천장 도입·배너 종료 시 천장 소멸)…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다.

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 가챠 수집형으로, 7대 기본 클래스(세이버·아처·랜서·라이더·캐스터·어쌔신·버서커)와 엑스트라 클래스(룰러·어벤저·문캔서·실더·알터에고·포리너·프리텐더·비스트 등), ★1~★5 레어리티, 그리고 각 영령의 5장 커맨드카드 구성(Buster·Arts·Quick 배분)과 보구(NP)를 결합한다. 11년 누적으로 영령 풀이 수백 종에 이른다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character Architecture) 축은 강하다 — 수백 종 영령 풀 + 대체불가 TYPE-MOON IP가 수집 코어를 떠받친다.
    STRUCTURAL TENSION
    조작 부담은 낮고 편성·자원 운용의 전략 천장은 높다.
    NEXT QUESTION
    조작 부담은 낮고 편성·자원 운용의 전략 천장은 높다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 메인 스토리(특이점·이방·후일담)·프리 퀘스트·일일…

    현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 메인 스토리(특이점·이방·후일담)·프리 퀘스트·일일 퀘스트(수련/EXP/QP 던전)·막간/랭크업 퀘스트·AP 소모 재료 파밍이다. Supplementary는 한정 이벤트(스토리·파밍·복권·레이드)·고난도 챌린지 퀘스트·다빈치 수련 콘텐츠다. 모든 성장은 결국 AP(스태미나) 소모 파밍으로 재료·QP·EXP를 수급하는 것으로 환산된다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)·M(Mastery) 축은 강하다 — 이벤트 파밍·복권 박스 무한 반복과 고난도 챌린지 편성 숙련이 강한 반복·숙련 동기를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    R(Retention)도 강하다(스토리 cadence + 일일 루프 + 유대). E(Economy)는 중간이다(AP 게이팅이 진행을 율속). 병목: 무거운 파밍 treadmill + 노후 QoL — 재료·QP·서번트 코인의 반복 grind가 동종 대비 과중하고…
    NEXT QUESTION
    무거운 파밍 treadmill + 노후 QoL — 재료·QP·서번트 코인의 반복 grind가 동종 대비 과중하고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    실시간 PvP·랭크 매칭·경쟁 리더보드가 전무

    현재 구조(미스핏 — 구조적 부재). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, FGO는 실시간 PvP·랭크 매칭·경쟁 리더보드가 전무하다 — 출시 11년간 경쟁 랭킹을 도입한 바가 없다(제거가 아니라 처음부터 부재). 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Completion에 위치한다 — 고난도 챌린지 퀘스트, 그랜드 듀얼(보스 도전), 그리고 레이드 이벤트가 그것이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow&Fairness)·S(Structure)·R(Reinforcement)는 약하다(완수 게이트만 존재). I(Identity&Status)는 부재에 가깝다 — 랭킹·서열·지위 경쟁 장치가 전무해 사회적 경쟁 동기가 구조적으로 비어 있다.
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] F(Flow&Fairness)·S(Structure)·R(Reinforcement)는 약하다(완수 게이트만 존재). I(Identity&Status)는 부재에 가깝다 — 랭킹·서열·지위 경쟁 장치가 전무해 사회적 경쟁 동기가 구조적으로 비어 있다.
    NEXT QUESTION
    [진단] F(Flow&Fairness)·S(Structure)·R(Reinforcement)는 약하다(완수 게이트만 존재). I(Identity&Status)는 부재에 가깝다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    실시간 협동(RTC)·과제 협력(TASK)·커뮤니티 협력/길드(COMM)가 사실상 전무

    현재 구조(미스핏 — 구조적 부재). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, FGO는 실시간 협동(RTC)·과제 협력(TASK)·커뮤니티 협력/길드(COMM)가 사실상 전무하다. 협력은 비동기(ASC)에만 국한된다 — 매 배틀 친구의 서포트 영령 1기를 차용하는 단방향 편의, 그리고 레이드 이벤트의 글로벌 공유 HP를 다수가 함께 깎는 느슨한 집합적 협력이 전부다. 영구 길드·클랜·실시간 멀티는 부재다. 미스핏 규칙에 따라 협력을 구조적 부재로 분류·재매핑한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 매우 약하다 — 세션 단위 실시간 협력이 없고, 장기 커뮤니티 결속 장치(길드·공동 목표)가 부재하다.
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Social Capital은 매우 약하다 — 세션 단위 실시간 협력이 없고, 장기 커뮤니티 결속 장치(길드·공동 목표)가 부재하다.
    NEXT QUESTION
    [진단] Social Capital은 매우 약하다 — 세션 단위 실시간 협력이 없고, 장기 커뮤니티 결속 장치(길드·공동 목표)가 부재하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 단일 루프 "소환(신규 한정 영령)…

    현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 단일 루프 "소환(신규 한정 영령) → 육성(레벨·재림·스킬·어펜드·그레일·유대) → 콘텐츠 도전(메인 스토리·이벤트·고난도) → AP 파밍 → 신규 영령·서사 욕구로 소환 회귀"다. 나스 키노코 주도 메인 스토리(서사)가 진입·체류를 끄는 1차 엔진이며, 신규 한정 영령 배너가 주기적으로 루프를 재점화한다. Periphery는 성장 시스템·이벤트·콜라보로 뻗고, 경쟁·협력 꼭짓점은 거의 비어 있다. 모두 AP와 성정석으로 환류한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(높은 응집·서사 견인). Motivation은 강하다(수집 + 서사 이중 동기 + IP 애착). 그러나 Economy-Content 정렬이 신규 한정 영령 배너와 서사 cadence에 과의존하고…
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 서사 구동 단일 코어의 성숙기 변곡 — 11년을 견인한 메인 스토리가 완결돼, 포스트-메인스토리 콘텐츠가 서사 엔진을 대체 지속할 수 있을지가 중장기 리텐션의 구조적 관건이다.
    NEXT QUESTION
    서사 구동 단일 코어의 성숙기 변곡 — 11년을 견인한 메인 스토리가 완결돼, 포스트-메인스토리 콘텐츠가 서사 엔진을 대체 지속할 수 있을지가 중장기 리텐션의 구조적 관건이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=전투 편성·카드 운용·NP 타이밍 숙련…

    현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=전투 편성·카드 운용·NP 타이밍 숙련, External=영령 레벨(최대 100)·재림(Ascension 4단계)·액티브 스킬(레벨 10)·어펜드 스킬(서번트 코인, 6주년 도입)·NP 레벨(중복 입수)·예장(Craft Essence)이다. Meta=유대 레벨(영령별, 유대 10 전용 예장·유대 15)·미스틱 코드(마스터 스킬)·마스터 레벨(AP 상한)·그레일/Palingenesis(최대 레벨 120)·계정 자산이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Investment·Meta 축은 매우 강하다 — 영령당 7중 육성 사다리가 깊은 매몰비용과 계정 정체성을 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 과중한 grind + 어펜드/서번트 코인의 높은 반감 + QP 싱크 — 깊은 육성이 강한 결속을 만드는 동시에, 무거운 grind와 노후 QoL이 라이트·신규층을 압박한다(서번트 코인/어펜드는 가챠 다음으로 가장 반감 큰 시스템으로 평가된다). 연결·핵심 포인트. S2를 자원으로 번역하고 S8 가챠가 신규 성장…
    NEXT QUESTION
    과중한 grind + 어펜드/서번트 코인의 높은 반감 + QP 싱크 — 깊은 육성이 강한 결속을 만드는 동시에을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=성정석(Saint Quartz, 현금 충전 + 무과금 수급…

    현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=성정석(Saint Quartz, 현금 충전 + 무과금 수급, 유료 전용 성정석 별도), Soft=QP(육성·강화 골드), 보조 가챠 통화=프렌드 포인트(FP 소환, 1~3★ 한정), 환전 통화=마나 프리즘·레어 프리즘(영령·예장 소각 → 다빈치 공방 상점)이다. Energy Gate=AP(스태미나, 성정석으로 회복 가능)다. 플레이어 간 거래 없는 폐쇄형이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization은 매우 강하다(가챠 중심 폐쇄형, 동종 최강 ARPU $500~600). Gating은 강하다(AP가 진행을 율속). 그러나 Faucet&Sink는 F2P 비친화다 — 무과금 성정석 수급이 동종 대비 박하고, 천장 비용·QP 싱크가 무거워 무과금·소액 결제자의 체감 효율이 낮다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 박한 F2P 경제 + 무거운 싱크 + 고래 집중 — 경제가 소수 고지출자로부터 과중 추출하도록 설계돼, 신규·라이트·글로벌 유입을 구조적으로 차단한다.
    NEXT QUESTION
    박한 F2P 경제 + 무거운 싱크 + 고래 집중 — 경제가 소수 고지출자로부터 과중 추출하도록 설계돼, 신규·라이트·글로벌 유입을 구조적으로 차단한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    미스핏 아님). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정면 적용한다.

    현재 구조(코어 — 미스핏 아님). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정면 적용한다. ① 스토리 소환(상시·천장 없음), ② 한정/레이트업 배너(천장 330연, 배너별·비이월·배너 종료 시 소멸), ③ 프렌드 포인트 소환(1~3★)으로 구성된다. 확률은 ★5(SSR) 영령 합산 약 1%, ★4(SR) 약 3%로 동종 현대 기준 낮은 편이며, 레이트업 SSR은 그중 일부다(약 0.7~0.8% 수준). 천장은 2019년(출시 약 4년 후) 신설됐고…

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)·M(Meta-Gacha)는 매우 강하다 — 가챠가 전체 경제·성장·이벤트를 구동하는 매출 심장이자 사실상 유일 기둥이다.
    STRUCTURAL TENSION
    단 FGO의 안전장치는 동종에서 가장 박하다 — 낮은 확률 + 늦게 도입된 협소한 천장(330연) + 비이월 + 배너 종료 시 소멸이 결합돼, 좌절 완충이 약하고 고지출을 유도한다.
    NEXT QUESTION
    단 FGO의 안전장치는 동종에서 가장 박하다 — 낮은 확률 + 늦게 도입된 협소한 천장(330연) + 비이월 + 배너 종료 시 소멸이 결합돼, 좌절 완충이 약하고 고지출을 유도한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    월정액 구독과 시즌제 배틀패스가 모두 부재

    현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 다빈치 스토어의 성정석 패키지(현금 충전)가 사실상 전부다. 인게임 교환소는 마나 프리즘 상점(영령 소각 환전)·레어 프리즘 상점(★4·★5 소각 환전, 예장·미스틱 코드)·이벤트 상점(파밍·복권 환전)이다. 결정적으로 월정액 구독과 시즌제 배틀패스가 모두 부재하다 — 일상 결제 습관을 형성하는 저가 사다리가 구조적으로 비어 있다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Architecture·Economy Control은 중간(성정석 패키지 + 프리즘 환전 싱크). Stickiness는 중간(이벤트 상점이 파밍을 묶음). 그러나 Value Ladder는 약하다(공백) — 무과금에서 성정석 고래 직매로 직행하는 양극 구조로, 저가·중간 지출 사다리(월정액·BP)가 부재하다.
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Architecture·Economy Control은 중간(성정석 패키지 + 프리즘 환전 싱크). Stickiness는 중간(이벤트 상점이 파밍을 묶음). 그러나 Value Ladder는 약하다(공백) — 무과금에서 성정석 고래 직매로 직행하는 양극 구조로, 저가·중간 지출 사다리(월정액·BP)가 부재하다.
    NEXT QUESTION
    [진단] Architecture·Economy Control은 중간(성정석 패키지 + 프리즘 환전 싱크). Stickiness는 중간(이벤트 상점이 파밍을 묶음). 그러나 Value을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다.

    현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 약 월 단위 이벤트가 라이브옵스 골격이다. Type은 ① 스토리 이벤트, ② 파밍 이벤트, ③ 복권(로또 박스) 이벤트, ④ 레이드 이벤트, ⑤ 고난도 챌린지 퀘스트, 그리고 α로 빈번한 콜라보(타 애니/게임 IP, FGO 자체가 타 게임에 콜라보되기도 함)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)·F(Scarcity)는 강하다 — 일일 AP + 월 cadence가 강한 습관을, 한정 영령·복권·기념 보장 가챠가 강한 FOMO·결제 피크를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    L(LiveOps)는 성숙하다(11년 운영). 그러나 S(Social Catalyst)는 약하다 — 이벤트에 실시간 협동·경쟁 멀티가 없어(레이드는 느슨한 집합) 사회적 확산 동력이 빈약하다.
    NEXT QUESTION
    L(LiveOps)는 성숙하다(11년 운영). 그러나 S(Social Catalyst)는 약하다 — 이벤트에 실시간 협동·경쟁 멀티가 없어(레이드는 느슨한 집합) 사회적 확산 동력이을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-06-23

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-06-23

Mode 1 breadth-level structural review