PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

드래곤볼 Z 폭렬격전

DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE

CURRENT RESEARCH BASELINE · DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE

보드 이동(랜덤) → Ki(기) 구슬 링크(같은 색)·12 Ki 슈퍼 어택·LR 18 Ki 울트라 슈퍼 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 드래곤볼 캐릭터 카드를 수집·각성시켜 팀을 편성하고 보드+퍼즐 전투로 스테이지를 진행하는 것이다. 스테이지는 보드형 이동(랜덤) 후 적과 조우해 Ki(기) 구슬 링크(같은 색 연결) 퍼즐로 전투하며, 같은 색 Ki를 모아 12 Ki에서 슈퍼 어택·LR은 18 Ki에서 울트라 슈퍼 어택을 발동한다. 카드는 N·R·SR·SSR·UR·LR 6등급이며, 최상위(UR·LR)는 Dokkan 각성(각성 메달 + 레벨링)으로 획득·강화한다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-11

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

드래곤볼 IP 퍼즐 카드 RPG 가챠(보드 + Ki 링크 퍼즐 + 카드 배틀)

드래곤볼 Z 폭렬격전은 아카츠키가 개발하고 반다이남코가 서비스하는 드래곤볼 IP 퍼즐 카드 RPG 가챠로, 2015 출시됐다. 드래곤볼 팬덤·Ki 링크 퍼즐 전투·Dokkan 각성이 정체성이며, 누적 $3B+·3.5억 DL·10년+ 장수의 초대형 IP 가챠다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

보드 이동(랜덤) → Ki(기) 구슬 링크(같은 색)·12 Ki 슈퍼 어택·LR 18 Ki 울트라 슈퍼

유저가 실제로 하는 것은 드래곤볼 캐릭터 카드를 수집·각성시켜 팀을 편성하고 보드+퍼즐 전투로 스테이지를 진행하는 것이다. 스테이지는 보드형 이동(랜덤) 후 적과 조우해 Ki(기) 구슬 링크(같은 색 연결) 퍼즐로 전투하며, 같은 색 Ki를 모아 12 Ki에서 슈퍼 어택·LR은 18 Ki에서 울트라 슈퍼 어택을 발동한다. 카드는 N·R·SR·SSR·UR·LR 6등급이며, 최상위(UR·LR)는 Dokkan 각성(각성 메달 + 레벨링)으로 획득·강화한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

드래곤볼 IP 팬덤(일본·글로벌 다세대)

핵심 오디언스는 드래곤볼 IP 팬덤(일본·글로벌 다세대)이다. 드래곤볼은 세대를 아우르는 초대형 애니 IP라 팬덤·향수가 넓고, 캐릭터 수집(N~LR)·서사 재현·페스티벌 캐릭터가 몰입 코어다. Ki 링크 퍼즐의 접근성이 캐주얼 저변을, Dokkan 각성·최적 편성이 하드코어 수집·전략 저변을 준다. 정확한 지역·성별·연령 분포는 공식 확인 불가이나 드래곤볼 팬(다세대·글로벌, 일본 강세 추정)이다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

초대형 IP 가챠의 대표작

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 초대형 IP 가챠의 대표작 — 본작은 드래곤볼 IP·Ki 링크 퍼즐·Dokkan 각성으로 포지셔닝하며, 드래곤볼 게임 프랜차이즈 매출을 홀로 견인한다. ② 일본형 IP 캐릭터 가챠 경쟁 — FGO(캐릭터 가챠 표준)·몬스터 스트라이크(물리 액션)·퍼즐앤드래곤(퍼즐 RPG 원형)과 일본 가챠 시장을 경합하며, 본작은 IP(드래곤볼) + 퍼즐(Ki 링크) 하이브리드로 차별화한다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 맥락은 "2015 출시 → 글로벌 확장 → 페스티벌·주년 가챠 라이브옵스 → 10년+ 장수·$3B+"로 요약된다.

본작의 종단 맥락은 "2015 출시 → 글로벌 확장 → 페스티벌·주년 가챠 라이브옵스 → 10년+ 장수·$3B+"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P + 드래곤 스톤 가챠 + 성장(Dokkan 각성) 과금

수익화는 F2P + 드래곤 스톤 가챠 + 성장(Dokkan 각성) 과금이다. 매출 엔진은 ① 페스티벌·한정·주년 캐릭터의 확률형 소환(드래곤 스톤), ② Dokkan 각성·잠재 능력 성장 소모, ③ 주년·페스티벌 이벤트 스파이크다. 초대형 드래곤볼 IP 팬덤·향수가 고관여 수집·과금을 지지하며, 신규 LR·페스티벌 캐릭터의 파워 인플레이션이 재수집을 유발한다(일본형 가챠). 정확한 확률·천장·상품 가격은 데이터 희소로 공식 확인 불가이며, 구조·확률·공정성 함의는 2차로 이연한다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

초대형 드래곤볼 IP 팬덤·향수

관찰된 강점: ① 초대형 드래곤볼 IP 팬덤·향수의 넓은 다세대·글로벌 저변. ② Ki 링크 퍼즐 + 보드 + 카드 배틀 하이브리드의 독창 코어. ③ Dokkan 각성의 시그니처 성장·수집 깊이. ④ 10년+ 장수·누적 $3B+·3.5억 DL·프랜차이즈 매출 견인. ⑤ 페스티벌·주년 라이브옵스의 성숙 이벤트 리듬.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

드래곤볼 IP 의존

관찰된 약점·이슈: ① 드래곤볼 IP 의존(팬덤·향수 소진 리스크). ② 퍼즐+가챠 결합의 파워 인플레이션(신규 LR의 기존 노후화·재수집). ③ 10년+ 장수의 신규 진입 장벽(누적 콘텐츠·파워 격차). ④ 일본형 가챠 과금·규제/신뢰(페스티벌 한정·확률 비공개). ⑤ 최신 매출·이벤트 비공개의 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다.

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축은 드래곤볼 IP 캐릭터 카드 수집

    항목 정의·현재 구조(IP 캐릭터 CH + 퍼즐 CB). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 드래곤볼 IP 캐릭터 카드 수집으로, N·R·SR·SSR·UR·LR 6등급의 실존 IP 캐릭터(손오공 등)를 수집·각성하며 팬덤·향수가 결합돼 있다(창작 캐릭터가 아닌 초대형 IP 재현). Combat 축은 보드 + Ki 링크 퍼즐 + 카드 배틀 하이브리드로…

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character Architecture)는 강하다(IP 팬덤·향수) — 초대형 드래곤볼 IP 캐릭터가 수집·수익의 핵심 자산이다.
    STRUCTURAL TENSION
    IP 팬덤·향수 의존
    NEXT QUESTION
    IP 팬덤·향수 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    IP 캐릭터 수집 + 각성형(극 심도)

    항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 IP 캐릭터 수집 + 각성형(극 심도)이다. Core/Always-On은 ① 캐릭터 수집(드래곤 스톤 가챠·페스티벌), ② Dokkan 각성(각성 메달 + 레벨링으로 UR/LR 강화), ③ 링크 스킬·잠재 능력·카테고리 편성이다. Supplementary는 페스티벌·주년·이벤트 캐릭터다. 성장 게이트가 캐릭터 등급(LR)·Dokkan 각성·편성 최적화에 있고, 페스티벌 LR의 파워 인플레이션이 재수집·재각성을 유발한다(일본형 가챠).

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다(페스티벌·한정 LR 확률형·재수집). M(Mastery)는 중~강(Ki 링크 퍼즐·편성 전략). R(Retention)은 강하다(IP 향수·수집·10년+ 장수). E(Economy)는 강하다(캐릭터=전투력=수집=매출).
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌 LR 파워 인플레이션·재수집
    NEXT QUESTION
    페스티벌 LR 파워 인플레이션·재수집을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    비동기 × PvE 도전

    항목 정의·현재 구조(PvE 코어·일본 가챠형). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 일본형 가챠답게 비동기 × PvE 도전(이벤트 퀘스트·랭킹·기록)에 위치하는 것으로 관찰된다. 실시간 PvP는 코어가 아니며, 경쟁은 이벤트 랭킹·초난이도 퀘스트 클리어 형태다(정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가). 승부는 캐릭터 등급·각성·편성 × Ki 링크 퍼즐 실력의 곱으로 결정된다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] S(Structure)는 중(PvE 이벤트·퀘스트 중심). I(Identity & Status)는 중(랭킹·수집 도감). R(Reinforcement)는 강하다(페스티벌·주년·이벤트 반복). F(Flow & Fairness)는 중~강 — Ki 링크 퍼즐·편성 실력이 완화하나 상위 LR·각성 전력 격차는 잔존.
    STRUCTURAL TENSION
    PvE 도전 콘텐츠·파워 인플레이션
    NEXT QUESTION
    PvE 도전 콘텐츠·파워 인플레이션을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    멀티플레이(협동 이벤트)

    항목 정의·현재 구조(제한적·미확인). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 일본형 가챠답게 멀티플레이(협동 이벤트) 수준으로 관찰되나 정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가다. MMORPG형 두꺼운 길드·협력 경제는 부재하며, 협력은 협동 퀘스트·친구(서포트 캐릭터 대여) 수준으로 얕다(FGO·몬스터 스트라이크와 동형). 미스핏 규칙상 협력 레이어는 약·부분 미스핏으로 분류한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 약~중(일본 가챠형 미스핏) — 협력이 제한적이라 사회 자본이 리텐션을 지배하지 않는다.
    STRUCTURAL TENSION
    협력 레이어의 약함(일본 가챠형)
    NEXT QUESTION
    협력 레이어의 약함(일본 가챠형)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    "캐릭터 수집(가챠·페스티벌) → Dokkan 각성·편성 → 보드+Ki 링크 퍼즐 전투 → 재화 → 재수집·재각성"

    항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "캐릭터 수집(가챠·페스티벌) → Dokkan 각성·편성 → 보드+Ki 링크 퍼즐 전투 → 재화 → 재수집·재각성"의 순환이며, 페스티벌·주년·콜라보·IP 향수가 순환을 재점화한다. Periphery는 성장(각성·잠재·카테고리)·경쟁(이벤트 랭킹)·협력(협동)·이벤트(페스티벌)로 뻗고 드래곤 스톤·재화 경제로 환류한다. 드래곤볼 애니 재현이 향수 체험 레이어다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(수집+각성+퍼즐+이벤트). Motivation은 IP 팬덤·수집 편중(향수·수집 극대). Economy–Content Alignment는 결합형(IP 강화). Lifecycle은 성숙·후기(10년+)다.
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌 파워 인플레이션의 순환 부담
    NEXT QUESTION
    페스티벌 파워 인플레이션의 순환 부담을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    캐릭터 등급(N~LR) + Dokkan 각성(각성 메달+레벨) + 링크 스킬·잠재 능력·카테고리 편성

    항목 정의·현재 구조(Dokkan 각성 — 시그니처 심도). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=Ki 링크 퍼즐·편성 실력(중~강), External=캐릭터 등급(N~LR) + Dokkan 각성(각성 메달+레벨) + 링크 스킬·잠재 능력·카테고리 편성, Meta=수집 도감·계정 자산·카테고리 최적화다. How 축은 In-game(이벤트·각성 메달 파밍)과 Cash(드래곤 스톤 가챠)가 융합된다. When 축은 페스티벌·주년으로 상위 LR을 증설한다(파워 인플레이션).

    PRESERVED VALUE
    [진단] Investment·Meta는 강하다(수집·각성·카테고리 매몰). Progression Curve는 각성·파워 인플레이션형. Reinforcement는 강하다.
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌 LR + Dokkan 각성의 무한 재투자
    NEXT QUESTION
    페스티벌 LR + Dokkan 각성의 무한 재투자을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    드래곤 스톤(Dragon Stones·프리미엄 가챠 재화)

    항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 핵심 통화는 드래곤 스톤(Dragon Stones·프리미엄 가챠 재화)과 이벤트·각성 재화(각성 메달·훈장 등)다(정확한 통화 종류·유무료 구분은 일부 공식 확인 불가). 구조 시그니처는 캐릭터 소환·Dokkan 각성이 경제의 중심 sink이며 IP 향수가 고관여 과금을 발생시킨다는 점이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization은 강하다(IP 향수 고관여) — 페스티벌 LR 가챠가 매출을 구동한다(누적 $3B+). Faucet & Sink는 결합형(재화→캐릭터→각성 전력). Pricing은 수집·각성 무캡. Gating은 가챠·각성 메달. Governance(M)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·일본…
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌·각성 무캡 sink
    NEXT QUESTION
    페스티벌·각성 무캡 sink을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    드래곤볼 IP 캐릭터를 판다

    항목 정의·현재 구조(IP 파워 판매 — 페스티벌 LR). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 드래곤볼 IP 캐릭터를 판다 — 드래곤 스톤 소환·다배너(페스티벌·한정·주년)가 획득 경로이고, 획득물이 전력(캐릭터 등급·Dokkan 각성 기반)이자 IP 향수 대상이라 파워 판매인 동시에 팬덤 판매다. 페스티벌(페스) 한정 LR이 상위 전력·수집 메타를 갱신한다. (정확한 등급별 확률·천장·페스티벌 확률은 공식 확인 불가.)

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다(캐릭터 소환·페스티벌·IP). M(Meta-Gacha)는 강하다(수집·각성·카테고리 메타). P(Probability)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·일본 가챠 규제 대상). S(Safety & Fairness)는 중…
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌 LR IP 파워 판매의 무한 수집
    NEXT QUESTION
    페스티벌 LR IP 파워 판매의 무한 수집을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    드래곤 스톤 충전·페스티벌/주년 소환 상품·성장 패키지

    항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 드래곤 스톤 충전·페스티벌/주년 소환 상품·성장 패키지, In-game Currency Shop은 각성 메달·훈장·재화 교환으로 관찰된다(정확한 상품·가격은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액 패키지(하단)부터 페스티벌 LR 소환(상단)까지 걸치고, 전력·IP가 캐릭터로 오므로 상단은 수집·각성형이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 강하다(충전·소환·패키지·교환). S(Scarcity)는 강하다(페스티벌·한정·주년). V(Value Ladder)는 수집·각성형·페스티벌 반복. E(Economy Control)는 미확인(가격·확률·천장 미확인).
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌·주년 한정 FOMO
    NEXT QUESTION
    페스티벌·주년 한정 FOMO을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    페스티벌(페스 한정 LR)·주년·콜라보(드래곤볼 시리즈 전반)·이벤트 퀘스트

    항목 정의·현재 구조(코어 — 페스티벌·주년 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 코어는 페스티벌(페스 한정 LR)·주년·콜라보(드래곤볼 시리즈 전반)·이벤트 퀘스트다 — 페스티벌마다 상위 LR·수집 메타를 갱신하고, 주년·기념일이 대형 매출 스파이크를 만든다. Engagement에는 로그인·이벤트, Challenge에는 초난이도 퀘스트·랭킹, Reward에는 페스티벌 LR·각성 메달이 놓인다. 드래곤볼 IP 향수(애니 재현)가 상시 몰입 레이어다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다(로그인·이벤트·수집). S(Social Catalyst)는 중~강(IP 팬덤·주년·협동, 협력은 약). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(페스티벌·한정·주년·파워 인플레이션). L(LiveOps)는 성숙·후기다(10년+ 페스티벌 리듬 성숙 ↔ 파워 인플레이션…
    STRUCTURAL TENSION
    페스티벌 파워 인플레이션 누적
    NEXT QUESTION
    페스티벌 파워 인플레이션 누적을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-11

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-11

Mode 1 breadth-level structural review