KBO 공식 라이선스 실사 3D 카드수집형 야구 시뮬레이션/스포츠 RPG
컴프야2026은 컴투스가 자체 개발·서비스하는 KBO 공식 라이선스 실사 3D 카드수집형 야구 게임으로, 컴투스 야구 포트폴리오의 3D 메인(장수 넘버링) 라인 2026 시즌판이다. 3D 얼굴 스캔 실사 선수·10구단 구장/로고 완벽 적용·모바일 대중형 규모(500만+ DL)가 정체성이며, 컴프야V26(V 라인·PC 겸용)과 계열이 구분되는 프랜차이즈 국내 플래그십이다.
PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD
컴투스프로야구2026유저가 실제로 하는 것은 실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 팀을 구성하고 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 3D 얼굴 스캔 실사 선수·10구단 구장/로고가 적용되며 투·타·수비 조작 애니메이션이 정교화돼 있다. 게임은 멀티플레이 경쟁 모드 + 싱글 플레이로 구성되고, 수집형 선수 카드로 팀을 빌드해 진행형 육성(progression-based development)을 수행한다. 관찰된 약점·이슈: ① 내수·KBO 라이선스 종속(글로벌 확장은 MLB/NPB 별도 라인 몫). ② KBO 시즌 캘린더 매출 동조의 계절성(오프시즌 트로프). ③ 동사 타이틀 병존의 자기잠식(특히 컴프야V26과 동일 KBO 카드게임 병존·유저 분산). ④ 선수 카드 수집·육성 과금(확률형 포함)과 시즌 재획득…
NOVASMC RESEARCH METHOD
리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.
10 / 10 COMPLETE경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.
NOT STARTEDPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
컴프야2026은 컴투스가 자체 개발·서비스하는 KBO 공식 라이선스 실사 3D 카드수집형 야구 게임으로, 컴투스 야구 포트폴리오의 3D 메인(장수 넘버링) 라인 2026 시즌판이다. 3D 얼굴 스캔 실사 선수·10구단 구장/로고 완벽 적용·모바일 대중형 규모(500만+ DL)가 정체성이며, 컴프야V26(V 라인·PC 겸용)과 계열이 구분되는 프랜차이즈 국내 플래그십이다.
유저가 실제로 하는 것은 실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 팀을 구성하고 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 3D 얼굴 스캔 실사 선수·10구단 구장/로고가 적용되며 투·타·수비 조작 애니메이션이 정교화돼 있다. 게임은 멀티플레이 경쟁 모드 + 싱글 플레이로 구성되고, 수집형 선수 카드로 팀을 빌드해 진행형 육성(progression-based development)을 수행한다.
핵심 오디언스는 KBO를 실제 관람·소비하는 한국 야구 팬 대중층이다. 본작은 500만+ 다운로드·평점 4.6(23만+ 리뷰)의 대중형 규모로, 컴프야V26(신흥 V 라인)보다 폭넓은 대중 팬층을 저변으로 관찰된다. 실존 선수·구단·기록·3D 얼굴 스캔이 팬 몰입을 구동하며, 라이브 콘텐츠(경기 예측·선수 퍼즐)가 실제 리그 관전과 게임을 연결한다. 정확한 성별·연령·지역 분포는 공식 확인 불가이나, KBO 팬 특성상 다세대(추정)다.
경쟁 맥락은 세 축이다. ① KBO 라이선스 3D 실사 메인 라인의 장수 플래그십 — 본작은 3D 얼굴 스캔·10구단 완벽 적용·대중형 규모(500만+ DL)로, 실사 3D 몰입·라이선스 충실성으로 포지셔닝한다. ② 직접 경쟁 = 해긴·마구마구 — 해긴 '2026 프로야구 GO!'(방치형 신작, 출시 후 급등·스포츠 3위)와 마구마구 2026이 KBO 팬층을 경합하며, 3D 실사 조작형(컴프야2026) 대 방치형·저마찰형의 방식 대비가 형성됐다.
본작의 종단 맥락은 "컴투스 야구 프랜차이즈 계보 → KBO 라이선스·3D 스마트폰 메인 라인 확립 → 시즌 넘버링 리론칭 반복(장수 플래그십) → 2026 시즌 3D·라이브 콘텐츠 강화"로 요약된다.
수익화는 F2P + 확률형 카드 획득·성장 과금 + 시즌 반복 구조다. 콘텐츠 등급 표기상 "random items"(확률형)가 포함되며, 매출 엔진은 야구 도메인 공통으로 ① 상위 등급 선수 카드의 확률형 획득, ② 성장 소모(육성·특수능력·조합), ③ 시즌 로스터 갱신 = 반복 재획득(매 시즌 실선수 데이터·신규 레전드 갱신)으로 관찰된다. 3D 얼굴 스캔·10구단 완벽 적용·라이브 콘텐츠(경기 예측·퍼즐)의 "craftsmanship"이 반복 매출·리텐션 서사다.
관찰된 강점: ① 3D 얼굴 스캔 실사·10구단 완벽 적용의 라이선스 몰입(메인 라인 차별화). ② 대중형 규모·평판(500만+ DL·평점 4.6·23만+ 리뷰)의 장수 플래그십 저변. ③ 시즌 로스터 갱신 기반 반복 매출의 스포츠 재계약 안정성. ④ KBO 흥행 동조(개막·WBC 순위 급등 104→53위·개막 캠페인 1,500만 뷰+). ⑤ 프랜차이즈 체력(누적 1조·스포츠 +23.9%·MAU 260만·합산 지표).
관찰된 약점·이슈: ① 내수·KBO 라이선스 종속(글로벌 확장은 MLB/NPB 별도 라인 몫). ② KBO 시즌 캘린더 매출 동조의 계절성(오프시즌 트로프). ③ 동사 타이틀 병존의 자기잠식(특히 컴프야V26과 동일 KBO 카드게임 병존·유저 분산). ④ 선수 카드 수집·육성 과금(확률형 포함)과 시즌 재획득 반복의 지출 마찰. ⑤ 글로벌 언어 지원 요청(현 국내 중심)과 단독 매출 비공개의 성과 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 스토어·업계·IR·리뷰에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.
PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW
각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.
항목 정의·현재 구조(Character 축 재매핑 — 실존 IP · 3D 실사 강화). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 실존 KBO 선수 카드로, 창작 아바타가 아니라 수집형 실선수 카드가 파워 단위이고 "육성"은 카드 수집 + 진행형 육성(progression-based development) + Unique Ability Core(특수능력)로 재매핑된다.
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 진행형 육성형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 획득 포함), ② 진행형 육성(progression-based development·Unique Ability Core 특수능력), ③ 조합(특별 카드 획득)이다. Supplementary는 시즌 신규 레전드·라이브 콘텐츠(경기 예측·퍼즐)·이벤트다.
항목 정의·현재 구조(코어 — 멀티/싱글 · 조작 × 카드 이원). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 멀티플레이 경쟁(실시간/비동기 PvP)과 싱글 플레이(PvE·기록)에 걸쳐 위치한다. 승패는 카드 등급(지갑) × 조작 숙련(실력)의 곱으로 결정되며, 3D 실사 직접 조작이 실력 변수를 남긴다.
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 얕은 협력·미확인). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력 레이어는 스포츠 대전 게임 공통으로 상대적으로 얕다. 컴프야 프랜차이즈에 클럽/집단 경쟁 요소가 존재하는 것으로 관찰되나, 컴프야2026 고유의 클럽·길드·상시 협력 콘텐츠·보상 구조는 데이터 희소로 공식 확인 불가다. MMORPG형 두꺼운 협력 PvE·경제 융합은 부재하며, 협력이 존재해도 경쟁·수집의 보조에 머문다(미스핏 부분 재매핑).
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "카드 수집 → 팀 빌드·진행형 육성 → 대전(멀티/싱글) → 재화·카드 → 재수집"의 순환이며, 시즌 넘버링 리론칭·라이브 콘텐츠·POTM성 실데이터가 순환을 주기적으로 재점화한다. Periphery는 성장(육성·특수능력·조합)·경쟁(멀티/랭킹)·이벤트(WBC·시즌·라이브 퍼즐)로 뻗고 재화·카드 경제로 환류한다. 3D 실사 몰입이 코어 체험의 질을 높인 차별화 레이어로 병존한다.
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=투·타·수비 조작 숙련(실재), External=카드 등급·진행형 육성·Unique Ability Core(특수능력)·조합, Meta=카드 도감·시즌 계정 자산·팀 전력이다. How 축은 In-game(플레이 재화·카드 소모)과 Cash(확률형 카드·시즌 패키지)가 융합되고, When 축은 시즌 주기로 리론칭이 상한을 재설정한다(소프트 리셋). (정확한 육성 수치·특수능력 상세는 공식 확인 불가.)
항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 컴프야 프랜차이즈 공통으로 복수 인게임 재화(유료·무료 혼재) + 육성/조합 자원 구조를 갖는 것으로 관찰되나, 컴프야2026 고유의 정확한 통화 종류·유무료 구분·환율은 데이터 희소로 공식 확인 불가다. 구조 시그니처는 카드 획득·성장이 경제의 중심 sink라는 점 — 재화가 확률형 카드 획득·진행형 육성·조합으로 흘러간다.
항목 정의·현재 구조(파워 판매 — 실존 선수 카드·확률형 명시). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작은 콘텐츠 등급 표기상 확률형 아이템(random items)을 포함하며, 획득 대상이 실존 KBO 선수 카드 = 라인업 전력이라 파워 판매다. 조합(특별 카드 획득)이 확정·준확정 경로를 일부 제공한다. 라이브 데이터가 실경기 성적에 연동되고, 시즌 리론칭이 신규 레전드 풀을 주기적으로 투입해 재획득 수요를 재생성한다. (정확한 등급별 확률·천장·픽업 보장은 공식 확인 불가.)
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 재화 충전·시즌 패키지·확률형 카드 상품·한정/레전드 상품, In-game Currency Shop은 재화 교환·조합으로 관찰된다(정확한 상품·가격·패스 구성은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액 시즌 패키지(하단)부터 확률형 상위 카드·한정 상품(상단)까지 걸쳐 있고 전력이 확률형·수집으로 오므로 상단은 수집 무캡이다.
항목 정의·현재 구조(코어 — 스포츠 라이브옵스 · 라이브 콘텐츠 강화). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 라이브옵스 코어는 KBO 실경기 시즌 동조 캘린더다 — ① 라이브 콘텐츠(경기 예측·선수 퍼즐)와 실선수 데이터가 실제 리그와 게임을 연결, ② KBO 개막·포스트시즌·WBC가 트래픽·매출 스파이크(개막·WBC 국면 구글 104→53위 급등·개막 캠페인 1,500만 뷰+), ③ 시즌 넘버링 리론칭·신규 레전드·모델(문동주) 마케팅…
SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY
두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.
Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research
Mode 1 breadth-level structural review