PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

클래시 오브 클랜

Clash of Clans

CURRENT RESEARCH BASELINE · Clash of Clans

베이스를 짓고 업그레이드하며, 병력을 훈련해 타 플레이어를 약탈하고, 클랜전을 치르는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 베이스를 짓고 업그레이드하며, 병력을 훈련해 타 플레이어를 약탈하고, 클랜전을 치르는 것이다. 베이스 건설·업그레이드가 타이머 게이팅(빌더로 건물·연구소로 병력·영웅홀로 영웅·대장간으로 장비·시~일~고TH 2주 소요)되며, 젬으로 타이머를 스킵한다. 병력(바바리안·아처·자이언트·드래곤·루트 라이더 등)·주문·펫·영웅(바바리안 킹·아처 퀸·그랜드 워든·로얄 챔피언 + 미니언 프린스)을 훈련·강화하고, 약탈로 골드/엘릭서/다크엘릭서를 얻어 재투자한다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

베이스빌딩/빌리지빌더 전략 + 영속 세계 PvP 약탈 + 클랜 MMO-lite 소셜

클래시 오브 클랜은 Supercell이 2012년 출시한 베이스빌딩 전략의 원형으로, 타이머 게이팅 진행·무가챠·클랜 소셜 해자로 13년 에버그린을 유지한다. 게임 매출은 secular 하락(2025 ~$254M·클래시 로얄에 역전)이나, MAU ~99M·깊은 클랜 리텐션과 2024 영웅 장비 수익화 이행이 공존하는 국면이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

베이스를 짓고 업그레이드하며, 병력을 훈련해 타 플레이어를 약탈하고, 클랜전을 치르는 것

유저가 실제로 하는 것은 베이스를 짓고 업그레이드하며, 병력을 훈련해 타 플레이어를 약탈하고, 클랜전을 치르는 것이다. 베이스 건설·업그레이드가 타이머 게이팅(빌더로 건물·연구소로 병력·영웅홀로 영웅·대장간으로 장비·시~일~고TH 2주 소요)되며, 젬으로 타이머를 스킵한다. 병력(바바리안·아처·자이언트·드래곤·루트 라이더 등)·주문·펫·영웅(바바리안 킹·아처 퀸·그랜드 워든·로얄 챔피언 + 미니언 프린스)을 훈련·강화하고, 약탈로 골드/엘릭서/다크엘릭서를 얻어 재투자한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

남성 편향·글로벌 코어 게이머

오디언스는 남성 편향·글로벌 코어 게이머다 — 남성 ~77%/여성 ~23%, 연령 21~35세 43%(코어)·10~20세 ~16%·36~50세 ~15%다. 지오는 미국 ~25% 플레이어·~62% 매출·인도네시아(최다 클랜)·인도·중국·독일이 강하다. 엔게이지먼트가 이례적으로 높다 — ~52%가 하루 2회+ 접속·평균 세션 ~13~38분의 강한 습관성으로, 13년 장수의 리텐션 기반이다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

형제작 클래시 로얄(Supercell)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 형제작 클래시 로얄(Supercell) — 다른 장르(실시간 카드/타워 듀얼)이나, 2025 클래시 로얄이 부활로 CoC를 매출 역전($453M vs $254M)했다. 형제작이 성장 스토리, CoC는 안정 노장이다. ② 베이스빌더(붐비치 등) — CoC가 붐비치($16.2M[2024])를 압도하며 모바일 베이스빌더 템플릿을 정의했다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "출시 → 클랜전·정점 → 텐센트 인수 → 소셜 확장 → 영웅 장비·타운홀 케이던스·라이브옵스 부활"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "출시 → 클랜전·정점 → 텐센트 인수 → 소셜 확장 → 영웅 장비·타운홀 케이던스·라이브옵스 부활"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P·시간-게이팅 진행 결합(무가챠·돈→시간→파워)

수익화는 F2P·시간-게이팅 진행 결합(무가챠·돈→시간→파워)이다. 젬(프리미엄)의 주 용도는 업그레이드 타이머 스킵·추가 빌더·자원·광석 구매로, 돈이 파워를 직접 사는 게 아니라 시간(진행 속도)을 사고 그 시간이 간접적으로 파워를 산다 — 무과금도 시간만 있으면 같은 상한에 도달한다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

베이스빌딩 전략 원형·13년 에버그린

관찰된 강점: ① 베이스빌딩 전략 원형·13년 에버그린(라이프타임 ~$10B급·790M+ DL·MAU ~99M·정의적 타이틀). ② 클랜 소셜 해자(클랜전·CWL·클랜 캐피탈·기부·클랜 게임즈·이탈=사회 포기·리텐션 엔진). ③ 무(無)가챠·스킬 존중 수익화("Pay-to-progress not P2W"·공정성 신뢰·규제 안전). ④ 강한 습관성(하루 2회+ 접속 ~52%·13년 누적 진행). ⑤ 라이브옵스 부활·타운홀 케이던스(클랜 캐피탈·영웅 장비·TH16→18·이벤트 증가).

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

게임 매출 secular 하락·클래시 로얄에 역전

관찰된 약점·이슈: ① 게임 매출 secular 하락·클래시 로얄에 역전(2025 ~$254M·세계 ~33위·정점 대비 하락). ② 신 4X/서바이벌에 매출 수 배 열위(Whiteout·Last War의 고결합·RNG·UA에 톱라인 밀림). ③ 영웅 장비 수익화의 P2W 이행 논쟁(젬 광석·에픽 장비). ④ 13년 노장의 신선도·신규 유입(고TH 진입 장벽·긴 타이머). ⑤ 형제작 자기잠식(클래시 로얄이 Supercell 성장 견인). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·재무 보도에서 반복 관찰되는…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 병력·주문·펫 + 5 영웅

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 병력·영웅·베이스). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 병력·주문·펫 + 5 영웅(바바리안·아처·자이언트·드래곤·루트 라이더 등 병력·바바리안 킹·아처 퀸·그랜드 워든·로얄 챔피언·미니언 프린스[TH17] + 영웅 장비 2슬롯…

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 병력·영웅·장비가 코어이나 결정론적 해금(가챠 아님)이 구조 특징이다(방치형 RPG의 가챠 캐릭터와 정반대). CB(Combat)는 강하다(스킬 존중)…
    STRUCTURAL TENSION
    무가챠·타이머의 매출 상한(구조적 트레이드오프)
    NEXT QUESTION
    무가챠·타이머의 매출 상한(구조적 트레이드오프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    베이스 업그레이드·병력 훈련·약탈

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 타운홀·타이머 진행). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 베이스 업그레이드·병력 훈련·약탈(타운홀 1→18·타이머 게이팅)이고, Supplementary/Limited는 빌더 베이스·클랜전·CWL·클랜 캐피탈·클랜 게임즈·시즌(골드패스)·영웅 장비의 단계 적층이다. "전투력"은 타운홀·건물·병력·영웅·장비 레벨의 종합이나, 가챠 확률이 아니라 타이머·자원·(영웅 장비) 광석이 진척을 게이팅한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 타이머 완료·약탈·클랜전 마감·하루 2회+ 접속(~52%)이 재접속을 상시화한다.
    STRUCTURAL TENSION
    타이머 게이팅의 진행 마찰(양날)
    NEXT QUESTION
    타이머 게이팅의 진행 마찰(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    비동기 약탈(멀티플레이어·트로피 랭크·레전드 리그[최상위 ~5000+ 트로피])·클랜전·클랜 리그(CWL·8클랜 7라운드 시즌·리그 메달)

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 약탈 랭킹 + 클랜전·스킬 존중). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 비동기 약탈(멀티플레이어·트로피 랭크·레전드 리그[최상위 ~5000+ 트로피])·클랜전·클랜 리그(CWL·8클랜 7라운드 시즌·리그 메달)가 있다. 실시간 동기 전투는 없고(비동기 약탈·방어 자동), 승부는 베이스 설계 + 공격 실행 스킬이 결정한다(지갑·전투력 뽑기 아님·방치형 RPG·4X의 돈→전투력→랭킹과 정반대·본작 스킬 존중의 핵심).

    PRESERVED VALUE
    [진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 트로피·레전드 리그·클랜전 성과·13년 계정이 영속 스킬 지위를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    영웅 장비의 P2W 이행 논쟁(공정성 강점의 침식 리스크)
    NEXT QUESTION
    영웅 장비의 P2W 이행 논쟁(공정성 강점의 침식 리스크)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    13년 에버그린의 핵심 해자

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 클랜 소셜 해자·본작 최대 강점). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 본작 S4는 13년 에버그린의 핵심 해자다. 클랜(병력·주문 기부·COMM)·클랜전 & CWL(ASC 비동기 전투 협력)·클랜 캐피탈(공유 베이스·주말 협동 레이드·캐피탈 골드/레이드 메달·TASK)·클랜 게임즈(협동 챌린지 이벤트→매직 아이템·TASK)가 온전한 4유형 협력을 이룬다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 강하다(DB 최상위군) — 신뢰·네트워크가 기부·클랜전·클랜 캐피탈·클랜 게임즈로 축적돼, 사회적 자본이 13년 리텐션·이탈 방벽을 구동한다(방치형 RPG 길드·매치3 팀보다 강하고 MMORPG 길드에 필적). 클랜 이탈의 사회적 비용이 lock-in의 핵심이다.
    STRUCTURAL TENSION
    클랜 해자의 신규 유입 의존(양날)
    NEXT QUESTION
    클랜 해자의 신규 유입 의존(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    베이스 성장·클랜 소셜 중심 허브-스포크형

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 베이스·클랜 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 베이스 성장·클랜 소셜 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "베이스 업그레이드(타이머) → 병력 훈련 → 약탈(자원) → 재투자 → 클랜전"이다. Periphery 스포크는 성장(타운홀·빌더 베이스·영웅 장비), 경쟁(약탈·클랜전·CWL·레전드 리그), 협력(클랜·클랜 캐피탈·클랜 게임즈), 상업(젬·골드패스·영웅 장비/광석), 라이브옵스(시즌·메달 이벤트·클랜 게임즈)로 뻗으며…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(베이스 성장·약탈·클랜전의 타이트한 전략 루프). Motivation은 균형적이다 — Achiever(베이스 성장)·Killer(약탈·클랜전 경쟁)·Socializer(클랜) 모두 충족되나 Explorer(서사·탐험)는 얕다(방치형 파워 편중보다 균형적). Economy–Content…
    STRUCTURAL TENSION
    노장 신선도·신규 유입 둔화
    NEXT QUESTION
    노장 신선도·신규 유입 둔화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    Internal=공격 스킬·베이스 설계 숙련

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 타이머 게이팅 파워 진행). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. Internal=공격 스킬·베이스 설계 숙련(본작은 이 축이 실재·강함), External=타운홀·건물·병력·영웅·장비·자원(In-game~Hybrid), Meta=트로피·레전드 리그·클랜 지위·13년 베이스·영웅 스킨(영구·정체성)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Progression Curve는 타이머 게이팅 파워형(가챠 아닌 시간·자원 스칼라·지수적 타이머). Reinforcement는 강하다(업그레이드·약탈·클랜전 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·13년)…
    STRUCTURAL TENSION
    영웅 장비 광석의 성장 결합 이행(2024~)
    NEXT QUESTION
    영웅 장비 광석의 성장 결합 이행(2024~)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Resource=골드·엘릭서(건물·병력·벽)·다크엘릭서(다크 병력·영웅)

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 빌더+타이머 경제·돈→시간). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Resource=골드·엘릭서(건물·병력·벽)·다크엘릭서(다크 병력·영웅)(+ 캐피탈 골드·빌더 베이스 자원), Premium=젬(타이머 스킵·추가 빌더·자원·광석 구매), Upgrade Material=광석(Shiny/Glowy/Starry·영웅 장비)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 중간~강(무가챠·공정) — 젬 스킵·골드패스·영웅 장비가 ~$254M을 실증하나, 가챠·전투력 뽑기가 없어 방치형·4X 대비 ARPU 상한이 낮다(공정성↔매출 트레이드오프). Faucet & Sink는 강하다(정교한 타이머 페이싱). Pricing(P)은 타이머…
    STRUCTURAL TENSION
    돈→시간 경제의 매출 상한
    NEXT QUESTION
    돈→시간 경제의 매출 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    본작의 최대 구조 특징은 "가챠의 부재"다

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 가챠의 부재·본작 최대 구조 특징). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작의 최대 구조 특징은 "가챠의 부재"다 — 유닛·영웅·병력은 확률 뽑기가 아니라 결정론적으로 해금·강화된다. 방치형 RPG(메이플·버섯커·스톤에이지의 가챠 코어)·4X(Whiteout·Last War의 영웅 가챠)와 정반대로, 확률형 파워 획득 엔진이 없다.

    PRESERVED VALUE
    P(Probability)는 비핵심(확률형 파워 획득 부재·확률 공시 압력 낮음). S(Safety & Fairness)는 강하다(DB 최상위군) — 가챠·루트박스 파워가 없어 확률형 규제·사행·불만 리스크가 낮다(방치형 RPG·소셜카지노 S=최저와 극명한 대조·본작 핵심 강점). M(Meta-Gacha)는 해당…
    STRUCTURAL TENSION
    가챠 부재의 매출 상한(구조적 트레이드오프)
    NEXT QUESTION
    가챠 부재의 매출 상한(구조적 트레이드오프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    젬 팩(실결제·타이머 스킵·빌더·자원)·골드패스(배틀패스·~$6.99·무료 Silver+유료 Gold·~40티어·영웅 스킨·매직 아이템·할인·시즌 뱅크)·영웅 장비/…

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 젬·골드패스·영웅 장비 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 젬 팩(실결제·타이머 스킵·빌더·자원)·골드패스(배틀패스·~$6.99·무료 Silver+유료 Gold·~40티어·영웅 스킨·매직 아이템·할인·시즌 뱅크)·영웅 장비/광석(Shiny 1/Glowy 5/Starry 35젬)·이벤트/메달 오퍼·영웅 스킨이다. In-game Currency Shop은 젬으로 타이머 스킵·자원·광석을 사는 접점이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 중간~강(젬·골드패스·영웅 장비·광석·스킨 다축·단 가챠 부재로 단순·명료). S(Scarcity)는 중간~강(시즌 골드패스·메달 이벤트·한정 스킨). V(Value Ladder)는 시간 단축·효율형…
    STRUCTURAL TENSION
    무가챠 상점의 ARPU 상한
    NEXT QUESTION
    무가챠 상점의 ARPU 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    이벤트 케이던스가 2022→2025 급증

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 라이브옵스 부활·클랜 게임즈·메달 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. 이벤트 케이던스가 2022→2025 급증(엔게이지먼트 안정의 핵심 이유)했다 — 월간 시즌·골드패스, 클랜 게임즈(협동 챌린지→매직 아이템), 메달 이벤트(~2개월마다·영웅 장비 지급), 클래시-오-윈/홀리데이·골드 러시·이벤트 병력이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·타이머·클랜 게임즈·하루 2회+ 접속(~52%)이 습관을 다중 고정한다.
    STRUCTURAL TENSION
    라이브옵스 부활의 매출 전환 한계
    NEXT QUESTION
    라이브옵스 부활의 매출 전환 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-10

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-10

Mode 1 breadth-level structural review